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チュモーイ軸あーや17弾総括

\チームあーや参上!/

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こんばんは。17弾環境での大型大会ではあーやしか使っていないファンデッカー、音玖です。

近頃…というよりは少し前にWPS上位でレシピを載せたり、あーや関連のあるツイートが変に広まってたりして、なぜか僕のことを知ってるという人が増えた気がします。こわい。

 

さて、今回もチュモーイ軸あーやの話です。

17弾のあたまに同じようなものを乗っけました。あれ以来時折構築を弄ろうとするものの、やっぱりいつも使ってるやつの方が僕に合ってて強いなーとなってはこの構築に戻ってきます。

最近ではこのチュモーイ軸あーやを''ねく式あーや''と呼んでいただいたりして嬉しい限りです。

 

というわけでタイトル通りチュモーイ軸あーやの17弾環境での総括みたいな内容になります。

 

大型大会戦績

参加した大型大会とその時のデッキレシピ、対面、感想(という名の負け試合の言い訳)を綴っていきます。

 

  • 2月矢向青馬堂チームWPS(大将)

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予選

1戦目 APEX 〇

2戦目 腹筋アロス △

3戦目 APEX 〇

4戦目 燐廻タマユ ×

トナメ

1戦目 APEX 〇

準決勝 APEX ×

決勝 燐廻タマ ×

 

赤が多い読みの大将席あーやでAPEXまみれ。

個人3-3-1のチーム5-2で2位でした。

燐廻タマユ後手は無理です。先手ならホログラフが守ってくれるんですがね…

 

  • 3月川崎フルコンプWPS

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予選

1戦目 ママ 〇

2戦目 アロス 〇

3戦目 植物 ×

トナメ

1戦目 腹筋アロス 〇

2戦目 うまぶりウリス ×

 

この日優勝したウリスに負けましたが、個人WPSベスト8というのは初めてだったのでとても嬉しかったです(こなみ)

余談ですが初めてトナメに上がった時のルリグはエルドラでした。

 

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予選

1戦目 メル 〇

2戦目 あーや 〇

3戦目 ナナシ 〇

4戦目 アロス 〇

トナメ

1戦目 アロス 〇

2戦目 アロス 〇

準決勝 アロス 〇

決勝 カーニバル ×

 

この日優勝したカーニバルに調整を加えたデッキを使ってWBCブロック優勝と通常レギュレーションのWPS優勝していた方がいたのでやっぱり強いんだなーと思います。

この時はプラスボムでのジョーカー封じとアンラッキー全面あけでガンガンに攻めまくった結果完封されたので取るプランから間違いだったか…と後悔しました。

 3週連続決勝トナメに上がってこのデッキやばいのでは…?と調子に乗り始めたのがこの頃です。

 

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1戦目 爾改 ×

2戦目 腹筋アロス △

3戦目 植物 ×

4戦目 ドーナ 〇

 

個人1-2-1チーム2-2予選落ち大戦犯でした。

有利対面をプレミで落としてるあたりがダメです。

 

1戦目 アロス 〇

2戦目 あーや ×

 

手打ちARROW RAINでポンポンポンってトラップ埋めたら埋めたつもりだったのと逆に設置してるとかいうよくわかんないプレミで雑魚かましました。

 

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(立川チームの時とおなじ) 

1戦目 エルドラ 〇

2戦目 腹筋アロス 〇

3戦目 バカラオーラ ×

4戦目 植物 ×

 

植物戦は試合展開的に無理なものではなかったのでうまく立ち回れば取れてたのかなーと思うと勝てばトナメ上がれたのも含めて悔しい限りでした。

 

  • 4月矢向青馬堂チームWPS(大将)

 上のやつとおなじ(画像省略)

1戦目 APEX 後 ×

2戦目 バカラオーラ 後 〇

3戦目 2アン 後 ×

4戦目 あーや 先 〇

 

APEXはブルパニがコフィンになった関係でめちゃくちゃきつくなりました。後手からだと防御が追いつかない…先手ならわりといけます。

そう言えば先日、2アンは先手なら案外いける。後手でもワンチャンいける(ドヤ顔)みたいなツイートをしました。

この試合は初ターンエナチャなしから鯖ランサーにクラチャンブレスルベット1で2面止め、守護にコフィン。マーライ盤面をトラップで止め続けてライフを残し続けて耐久。自分のライフが2枚になった所から2面だけ埋めて耐久。アーツを防御に吐かせ、相手エナ1盤面マーライなしで次のターン勝ちのというところで鯖切れで負け。

2ドロー、メイン開始時の2枚、コンルス、イカ4ドローでサーバントでなかったからさすがに無理…

この日から2アンに負けたことを煽られるようになりました。おかしい。

 

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通常のWP含めて17弾環境での戦績はこんな感じでした。

引き分けとフリーでの戦績は含めていません。

 

採用カード等

前のなんかではありましたが各カードの画像は省略させていただきます。

上のレシピにいるやつのどれかです。

 

◇ルリグデッキ

◎ルリグ

  • あーや0~4

現状4は固定です。ハンド的に1のベット効果を使いたいということがあるので、使っても3の時にコインが5枚構えられるようにしてます。

コインアーツ的に最大4枚でいい場合は3をバニラにします。

 

◎コインアーツ

  • 生生流転

耐性アサシン対策

 確定チュモーイ調整して止められた時に使うとLB確定。それでなくてもリフレッシュ後はデッキ内のトラップ割合を半々~少し多めくらいにするのでLB確率は高め。

単純な防御札としても優秀でサーバントを持ってないため回復、ホログラフで守られてライフが残るといったこともしばしば。

 

  • ブレイクスルー・ブルー

別にコインアーツを採用する際はベット1前提で突っ込むやつ。

ならドエスでいいのでは?と思うかも知れませんがこのカードはドエスとは違ってベットすれば2面ダウンなのでライフ枚数に左右されません。アーツを縛る手段を持つ早いデッキ、止めピルルクや2アン等にライフを残したまま安定してトラップが構えられるようになる4までグロウできる状況を作れるというのが強みです。

 

◎非コインアーツ

  • ドント・エスケープ

青ならとりあえず積んどけみたいなやつ。強い。

コイン5枚消費の場合、ブレイクスルー2枚+なんか3枚、もしくは生生流転とブレイクスルーとドエス+2という構成になると思います。

 

  • ダブル・チャクラム

ヘルボロス、バハムート、ガブリエルト、ライアン等の苦手な5シグニやヴェルサ、サーバント∞といったこちらの動きを縛る5シグニを処理でき、アオリイカ、スイカリン、ヴェスパ、オレセンといった自身の効果でアサシンしてくるシグニ止めもこなす。苦手な範囲を大きく見れるアーツ。

こちらが3か4、かつ相手が3以下のタイミングで使えば2コス2面ダウンも可能。(先手をとった場合か対止めデッキ)

レベル4が止まらないのが弱みではあるものの使う場面は多く、最悪ドロー補助に回せるため腐ることはまずない。

ドロー効果はハンドが欲しい時よりも確定チュモーイ調整の補助に使うことが多い。

個人的には確定枠だと思います。

 

  • ブルー・パニッシュ

どの効果選んでも強い。

安定して銃殺から守ることができ、単純に防御アーツにもなるのがいいところ。

 

  • ブラック・コフィン

回収効果も優秀。

植物の修復やウリスのエニグマ等を潰す…潰したい。

 

  • クライシス・チャンス

メタカード。

植物のフルハン因果をクラチャンブレイクスルーでイカを蘇生しながら耐えることができる。

4に乗る前にアーツを使っても安定してグロウさせてくれる。好き。

 

◇メインデッキ

  • 超罠  チュモーイ

主軸カード。

トラップ調整とアタッカーの両方を担い、トラッシュからの回収がきく。

10000というパワーラインは盤面によく出る12000のシグニを殴ることが出来ないが、逆にあたっても外れてもエナを与えないというのが強み。

芸人プレイヤーを産むタイプのカード。

 

  • 幻水姫 ダイホウイカ 

強い。

確定アタッカーという点もあるが、デッキを掘れるのが無限に強いので次弾ギジドウの枠がつくれないまでありそう。

 

  • 超罠 バナナン

 17弾強化で評価が上がったやつ。

ARROW RAINから発動で2面ダウン(ロックユーのコスト追加回避)

相手が踏んだトレインボムで発動してゴエモン蘇生の3面止め

という防御手段を得たため1枚ぶち込みました。

 

  • 大罠 アリババ

どこかオシャレ枠感の強いカード。

出現時効果もトラップも使い所は限られるが優秀。

15000ライン、レベル5シグニとレゾナはこちらの動きを縛るような効果のカードが多いため1枚は入れておきたいカード。

ノーザンノーザンバハムート、ダウン耐性バニッシュ耐性と言われてもARROW RAINから発動してバハムートをデッキトップに送れば止められる。

また、ヘルボMPP盤面にもうまく踏ませることができればめちゃくちゃ強い。

 

  • 大罠 ルパンヌ

トラップが強い。が、積極的に盤面に立てるようなカードでもないため3。

いざという時はトレインボムから使う。

連続で使うとハンドがすぐに枯れるため、回収したチュモーイを捨てることが多い。

 

最強の防御トラップ。

対象を取ってバニッシュやダウンをするトラップを発動する際、アタックしていないシグニを対象にしながら点を通さないようにするためには必ず必要になる。

そうでなくてもトラップ発動、トラップのコストを払わずに処理終了。ゴエモン蘇生という防御手段が取れる。使い所が難しいカード。

ちなみに時ターンにARROW RAINを発動して召喚することで擬似的な自壊ムーブができる。使うことはほとんどない。

 

  • 大罠 ワンクリック

トラップ埋め要因1。

埋まりきってる時はドローに変換できるのが強い。

ターンを返すと大概エナになって帰ってくる。

 

  • 大罠 カブトハニー

トラップ埋め要因2。

チュモーイと合わせて埋めたいカードを埋めることが多い。

パワー8000なのでアオリイカを踏める。

パッとしないカードではあるが、ベルセルク下やアラクネが立ってる時などワンクリックが使えないタイミングでもトラップが構えられる。

ワンクリックと違い運要素はあるがハンドが減らないのがいいところ。

 

  • 中罠 プラスボム

トラッシュを使うデッキ全般のメタ。

条件は限られるがバニッシュ効果も強い。

普通に場に出してリフレッシュのタイミングをのばしたりチュモーイのアタック時効果の成功確率を上げるといった補助もできる。

 

  • 小罠 トレインボム

必要なトラップに化けるトラップ。1枚しか入れてないメタ用トラップでも最大限に活かせる。

このトラップを使いすぎるとエナが枯れるので注意。

場に出したら勝手にエナになってくれるため序盤から終盤まで隙あらば盤面に出したいカード。

 

初動補助をしてからはエナから見守っててくれるカード。

コインを5枚使う構築にすると、ルリグ1のベット効果を使った場合3で追加コストを払う必要が出てくるため、1の時にベットしなくてもいいようにするためのカード。

 

  • 小罠 ネズコゾ

ブラクラ4枚積んでも引けない時は引けないから3枚でよくねー?ってなった結果入ったカード。

PRANKもそうだがトラップから回収する効果は使える場面が多い。

うまく引ければ序盤の動きをサポートしてくれる。

4に乗ってからは大概チュモーイに仕事を取られる。

 

  • SLASH OUT

ドロソ兼シグニ耐性除去カード。

ドローに使いたいタイミングは下ブレしてる時と毎ターントラップを3面要求されている時くらいなので手打ちすることはあまり多くない。

MPPが最大の敵。

 

  • ARROW RAIN

トラッシュにいたら実質アーツ。

手打ち、起動効果、トラップ全てが強い。

ガン積みするにはこの構築だとエナが足りないため2。

 

6枚が安定感あるかなーと思います。

3と4は爾改意識です。

 

回し方

細かい部分は相手ルリグや状況に応じて変わるのでどの相手にもやる基本的な部分を書いていきます。

 

リフレッシュ調整

リフレッシュで戻るカードを意識して事前に戻すカードの調整をします。

1.不要カードはエナに放置

ブラクラやネズコゾといった引いてもイカで切るカードにしかならないシグニは可能なかぎりエナに送って放置します。

エナに放置する際のランク付け(上のやつほどエナに置いときたい)

ブラクラ≧ネズコゾ>UNLUCKY(相手によっては必須)>サーバント(多くて2枚が目安)>コンルス>その他

これとは別にゴエモンは1度も使ってないうちはエナに1トラッシュに1で構えるのがいいと思います。

2.チュモーイの回収

リフレッシュ前にしっかりとチュモーイを回収することでリフレッシュ後も安定してチュモーイを回せ、かつデッキ内のトラップなしのカードを戻さなかったチュモーイ分減らせます。ただし、1の項目のようにしてエナに構えたものを崩してまで無理に回収する必要はないです。

3.ハンド調整

これは次のターンを考えると意識しなくても自然となってることが多いですが、アタッカー、トラップ埋めシグニ、サーバントを中心に手札を作ります。これらはすべてトラップを持たないカードのため、ハンドに置いたままリフレッシュが入れば自然とデッキ内のトラップを持たないカードは少なくなります。

 

これらを意識してリフレッシュ調整をすることで、リフレッシュ後のデッキの中身がハンドに欲しいカードとトラップになります。引いたトラップはチュモーイの効果で埋められるため邪魔になることはほとんどありません。

デッキ内に不要カードを減らすことの強みは圧縮型のアロスピルルクを思い浮かべて貰えればよく分かると思います。不要カードがさほど多くない分圧縮とは言い難いですが…

リフレッシュに混ぜたいカードはエナにいてもチュモーイ回収のコストにして簡単に落とせるのがいい所だと思います。

 

毎ターンしっかりトラップを構える。

1.トラップで守る。

トラップという固有の防御手段があるのにそれを積極的に生かさない手はありません。極力アーツを使わなくてもいいようにしっかりトラップを構えましょう。

2.トラップを守る。

次のターンにトラップが埋められない状況など、タイミングによっては今の盤面にあるトラップを次のターンにも置いておきたいことがあります。そういうタイミングではトラップだけで守れても敢えてアーツ等を使ってトラップ守るということが重要になります。

相手側からすれば常に守れるトラップが埋まっている想定で動く必要があるので、トラップが埋まってない面があるかないかでは攻めやすさが大きく違います。なので極力毎ターントラップが3面ある状態で返せるようにしましょう。

僕は1面トラップを埋めないで返したら、埋めなかった所にダイホウイカ残り2面アオリイカで龍滅ロックユーって言われて負けたことがあります。

 

簡潔にまとめるとリフレッシュの調整してトラップ埋め続ければいいという話です。火力があるデッキではありませんがシグニ耐性がないデッキにはチュモーイが無限湧きするおかげで毎ターン2面要求が簡単にできます。

 

 

あとがき的なやつ

かなり雑になった気がしますがこんなところでしょうか。

18弾が発売され、どこにギジドウを入れるんだこれと頭を抱えております。

18弾環境がどうなるかはまだ分かりませんが、あーやは今のままでも充分に戦えると思っています。

回してて楽しいデッキなのでぜひ使ってみてくださいな

それでは|・x・)ノシ