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チュモーイ軸あーや17弾総括

\チームあーや参上!/

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こんばんは。17弾環境での大型大会ではあーやしか使っていないファンデッカー、音玖です。

近頃…というよりは少し前にWPS上位でレシピを載せたり、あーや関連のあるツイートが変に広まってたりして、なぜか僕のことを知ってるという人が増えた気がします。こわい。

 

さて、今回もチュモーイ軸あーやの話です。

17弾のあたまに同じようなものを乗っけました。あれ以来時折構築を弄ろうとするものの、やっぱりいつも使ってるやつの方が僕に合ってて強いなーとなってはこの構築に戻ってきます。

最近ではこのチュモーイ軸あーやを''ねく式あーや''と呼んでいただいたりして嬉しい限りです。

 

というわけでタイトル通りチュモーイ軸あーやの17弾環境での総括みたいな内容になります。

 

大型大会戦績

参加した大型大会とその時のデッキレシピ、対面、感想(という名の負け試合の言い訳)を綴っていきます。

 

  • 2月矢向青馬堂チームWPS(大将)

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予選

1戦目 APEX 〇

2戦目 腹筋アロス △

3戦目 APEX 〇

4戦目 燐廻タマユ ×

トナメ

1戦目 APEX 〇

準決勝 APEX ×

決勝 燐廻タマ ×

 

赤が多い読みの大将席あーやでAPEXまみれ。

個人3-3-1のチーム5-2で2位でした。

燐廻タマユ後手は無理です。先手ならホログラフが守ってくれるんですがね…

 

  • 3月川崎フルコンプWPS

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予選

1戦目 ママ 〇

2戦目 アロス 〇

3戦目 植物 ×

トナメ

1戦目 腹筋アロス 〇

2戦目 うまぶりウリス ×

 

この日優勝したウリスに負けましたが、個人WPSベスト8というのは初めてだったのでとても嬉しかったです(こなみ)

余談ですが初めてトナメに上がった時のルリグはエルドラでした。

 

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予選

1戦目 メル 〇

2戦目 あーや 〇

3戦目 ナナシ 〇

4戦目 アロス 〇

トナメ

1戦目 アロス 〇

2戦目 アロス 〇

準決勝 アロス 〇

決勝 カーニバル ×

 

この日優勝したカーニバルに調整を加えたデッキを使ってWBCブロック優勝と通常レギュレーションのWPS優勝していた方がいたのでやっぱり強いんだなーと思います。

この時はプラスボムでのジョーカー封じとアンラッキー全面あけでガンガンに攻めまくった結果完封されたので取るプランから間違いだったか…と後悔しました。

 3週連続決勝トナメに上がってこのデッキやばいのでは…?と調子に乗り始めたのがこの頃です。

 

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1戦目 爾改 ×

2戦目 腹筋アロス △

3戦目 植物 ×

4戦目 ドーナ 〇

 

個人1-2-1チーム2-2予選落ち大戦犯でした。

有利対面をプレミで落としてるあたりがダメです。

 

1戦目 アロス 〇

2戦目 あーや ×

 

手打ちARROW RAINでポンポンポンってトラップ埋めたら埋めたつもりだったのと逆に設置してるとかいうよくわかんないプレミで雑魚かましました。

 

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(立川チームの時とおなじ) 

1戦目 エルドラ 〇

2戦目 腹筋アロス 〇

3戦目 バカラオーラ ×

4戦目 植物 ×

 

植物戦は試合展開的に無理なものではなかったのでうまく立ち回れば取れてたのかなーと思うと勝てばトナメ上がれたのも含めて悔しい限りでした。

 

  • 4月矢向青馬堂チームWPS(大将)

 上のやつとおなじ(画像省略)

1戦目 APEX 後 ×

2戦目 バカラオーラ 後 〇

3戦目 2アン 後 ×

4戦目 あーや 先 〇

 

APEXはブルパニがコフィンになった関係でめちゃくちゃきつくなりました。後手からだと防御が追いつかない…先手ならわりといけます。

そう言えば先日、2アンは先手なら案外いける。後手でもワンチャンいける(ドヤ顔)みたいなツイートをしました。

この試合は初ターンエナチャなしから鯖ランサーにクラチャンブレスルベット1で2面止め、守護にコフィン。マーライ盤面をトラップで止め続けてライフを残し続けて耐久。自分のライフが2枚になった所から2面だけ埋めて耐久。アーツを防御に吐かせ、相手エナ1盤面マーライなしで次のターン勝ちのというところで鯖切れで負け。

2ドロー、メイン開始時の2枚、コンルス、イカ4ドローでサーバントでなかったからさすがに無理…

この日から2アンに負けたことを煽られるようになりました。おかしい。

 

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通常のWP含めて17弾環境での戦績はこんな感じでした。

引き分けとフリーでの戦績は含めていません。

 

採用カード等

前のなんかではありましたが各カードの画像は省略させていただきます。

上のレシピにいるやつのどれかです。

 

◇ルリグデッキ

◎ルリグ

  • あーや0~4

現状4は固定です。ハンド的に1のベット効果を使いたいということがあるので、使っても3の時にコインが5枚構えられるようにしてます。

コインアーツ的に最大4枚でいい場合は3をバニラにします。

 

◎コインアーツ

  • 生生流転

耐性アサシン対策

 確定チュモーイ調整して止められた時に使うとLB確定。それでなくてもリフレッシュ後はデッキ内のトラップ割合を半々~少し多めくらいにするのでLB確率は高め。

単純な防御札としても優秀でサーバントを持ってないため回復、ホログラフで守られてライフが残るといったこともしばしば。

 

  • ブレイクスルー・ブルー

別にコインアーツを採用する際はベット1前提で突っ込むやつ。

ならドエスでいいのでは?と思うかも知れませんがこのカードはドエスとは違ってベットすれば2面ダウンなのでライフ枚数に左右されません。アーツを縛る手段を持つ早いデッキ、止めピルルクや2アン等にライフを残したまま安定してトラップが構えられるようになる4までグロウできる状況を作れるというのが強みです。

 

◎非コインアーツ

  • ドント・エスケープ

青ならとりあえず積んどけみたいなやつ。強い。

コイン5枚消費の場合、ブレイクスルー2枚+なんか3枚、もしくは生生流転とブレイクスルーとドエス+2という構成になると思います。

 

  • ダブル・チャクラム

ヘルボロス、バハムート、ガブリエルト、ライアン等の苦手な5シグニやヴェルサ、サーバント∞といったこちらの動きを縛る5シグニを処理でき、アオリイカ、スイカリン、ヴェスパ、オレセンといった自身の効果でアサシンしてくるシグニ止めもこなす。苦手な範囲を大きく見れるアーツ。

こちらが3か4、かつ相手が3以下のタイミングで使えば2コス2面ダウンも可能。(先手をとった場合か対止めデッキ)

レベル4が止まらないのが弱みではあるものの使う場面は多く、最悪ドロー補助に回せるため腐ることはまずない。

ドロー効果はハンドが欲しい時よりも確定チュモーイ調整の補助に使うことが多い。

個人的には確定枠だと思います。

 

  • ブルー・パニッシュ

どの効果選んでも強い。

安定して銃殺から守ることができ、単純に防御アーツにもなるのがいいところ。

 

  • ブラック・コフィン

回収効果も優秀。

植物の修復やウリスのエニグマ等を潰す…潰したい。

 

  • クライシス・チャンス

メタカード。

植物のフルハン因果をクラチャンブレイクスルーでイカを蘇生しながら耐えることができる。

4に乗る前にアーツを使っても安定してグロウさせてくれる。好き。

 

◇メインデッキ

  • 超罠  チュモーイ

主軸カード。

トラップ調整とアタッカーの両方を担い、トラッシュからの回収がきく。

10000というパワーラインは盤面によく出る12000のシグニを殴ることが出来ないが、逆にあたっても外れてもエナを与えないというのが強み。

芸人プレイヤーを産むタイプのカード。

 

  • 幻水姫 ダイホウイカ 

強い。

確定アタッカーという点もあるが、デッキを掘れるのが無限に強いので次弾ギジドウの枠がつくれないまでありそう。

 

  • 超罠 バナナン

 17弾強化で評価が上がったやつ。

ARROW RAINから発動で2面ダウン(ロックユーのコスト追加回避)

相手が踏んだトレインボムで発動してゴエモン蘇生の3面止め

という防御手段を得たため1枚ぶち込みました。

 

  • 大罠 アリババ

どこかオシャレ枠感の強いカード。

出現時効果もトラップも使い所は限られるが優秀。

15000ライン、レベル5シグニとレゾナはこちらの動きを縛るような効果のカードが多いため1枚は入れておきたいカード。

ノーザンノーザンバハムート、ダウン耐性バニッシュ耐性と言われてもARROW RAINから発動してバハムートをデッキトップに送れば止められる。

また、ヘルボMPP盤面にもうまく踏ませることができればめちゃくちゃ強い。

 

  • 大罠 ルパンヌ

トラップが強い。が、積極的に盤面に立てるようなカードでもないため3。

いざという時はトレインボムから使う。

連続で使うとハンドがすぐに枯れるため、回収したチュモーイを捨てることが多い。

 

最強の防御トラップ。

対象を取ってバニッシュやダウンをするトラップを発動する際、アタックしていないシグニを対象にしながら点を通さないようにするためには必ず必要になる。

そうでなくてもトラップ発動、トラップのコストを払わずに処理終了。ゴエモン蘇生という防御手段が取れる。使い所が難しいカード。

ちなみに時ターンにARROW RAINを発動して召喚することで擬似的な自壊ムーブができる。使うことはほとんどない。

 

  • 大罠 ワンクリック

トラップ埋め要因1。

埋まりきってる時はドローに変換できるのが強い。

ターンを返すと大概エナになって帰ってくる。

 

  • 大罠 カブトハニー

トラップ埋め要因2。

チュモーイと合わせて埋めたいカードを埋めることが多い。

パワー8000なのでアオリイカを踏める。

パッとしないカードではあるが、ベルセルク下やアラクネが立ってる時などワンクリックが使えないタイミングでもトラップが構えられる。

ワンクリックと違い運要素はあるがハンドが減らないのがいいところ。

 

  • 中罠 プラスボム

トラッシュを使うデッキ全般のメタ。

条件は限られるがバニッシュ効果も強い。

普通に場に出してリフレッシュのタイミングをのばしたりチュモーイのアタック時効果の成功確率を上げるといった補助もできる。

 

  • 小罠 トレインボム

必要なトラップに化けるトラップ。1枚しか入れてないメタ用トラップでも最大限に活かせる。

このトラップを使いすぎるとエナが枯れるので注意。

場に出したら勝手にエナになってくれるため序盤から終盤まで隙あらば盤面に出したいカード。

 

初動補助をしてからはエナから見守っててくれるカード。

コインを5枚使う構築にすると、ルリグ1のベット効果を使った場合3で追加コストを払う必要が出てくるため、1の時にベットしなくてもいいようにするためのカード。

 

  • 小罠 ネズコゾ

ブラクラ4枚積んでも引けない時は引けないから3枚でよくねー?ってなった結果入ったカード。

PRANKもそうだがトラップから回収する効果は使える場面が多い。

うまく引ければ序盤の動きをサポートしてくれる。

4に乗ってからは大概チュモーイに仕事を取られる。

 

  • SLASH OUT

ドロソ兼シグニ耐性除去カード。

ドローに使いたいタイミングは下ブレしてる時と毎ターントラップを3面要求されている時くらいなので手打ちすることはあまり多くない。

MPPが最大の敵。

 

  • ARROW RAIN

トラッシュにいたら実質アーツ。

手打ち、起動効果、トラップ全てが強い。

ガン積みするにはこの構築だとエナが足りないため2。

 

6枚が安定感あるかなーと思います。

3と4は爾改意識です。

 

回し方

細かい部分は相手ルリグや状況に応じて変わるのでどの相手にもやる基本的な部分を書いていきます。

 

リフレッシュ調整

リフレッシュで戻るカードを意識して事前に戻すカードの調整をします。

1.不要カードはエナに放置

ブラクラやネズコゾといった引いてもイカで切るカードにしかならないシグニは可能なかぎりエナに送って放置します。

エナに放置する際のランク付け(上のやつほどエナに置いときたい)

ブラクラ≧ネズコゾ>UNLUCKY(相手によっては必須)>サーバント(多くて2枚が目安)>コンルス>その他

これとは別にゴエモンは1度も使ってないうちはエナに1トラッシュに1で構えるのがいいと思います。

2.チュモーイの回収

リフレッシュ前にしっかりとチュモーイを回収することでリフレッシュ後も安定してチュモーイを回せ、かつデッキ内のトラップなしのカードを戻さなかったチュモーイ分減らせます。ただし、1の項目のようにしてエナに構えたものを崩してまで無理に回収する必要はないです。

3.ハンド調整

これは次のターンを考えると意識しなくても自然となってることが多いですが、アタッカー、トラップ埋めシグニ、サーバントを中心に手札を作ります。これらはすべてトラップを持たないカードのため、ハンドに置いたままリフレッシュが入れば自然とデッキ内のトラップを持たないカードは少なくなります。

 

これらを意識してリフレッシュ調整をすることで、リフレッシュ後のデッキの中身がハンドに欲しいカードとトラップになります。引いたトラップはチュモーイの効果で埋められるため邪魔になることはほとんどありません。

デッキ内に不要カードを減らすことの強みは圧縮型のアロスピルルクを思い浮かべて貰えればよく分かると思います。不要カードがさほど多くない分圧縮とは言い難いですが…

リフレッシュに混ぜたいカードはエナにいてもチュモーイ回収のコストにして簡単に落とせるのがいい所だと思います。

 

毎ターンしっかりトラップを構える。

1.トラップで守る。

トラップという固有の防御手段があるのにそれを積極的に生かさない手はありません。極力アーツを使わなくてもいいようにしっかりトラップを構えましょう。

2.トラップを守る。

次のターンにトラップが埋められない状況など、タイミングによっては今の盤面にあるトラップを次のターンにも置いておきたいことがあります。そういうタイミングではトラップだけで守れても敢えてアーツ等を使ってトラップ守るということが重要になります。

相手側からすれば常に守れるトラップが埋まっている想定で動く必要があるので、トラップが埋まってない面があるかないかでは攻めやすさが大きく違います。なので極力毎ターントラップが3面ある状態で返せるようにしましょう。

僕は1面トラップを埋めないで返したら、埋めなかった所にダイホウイカ残り2面アオリイカで龍滅ロックユーって言われて負けたことがあります。

 

簡潔にまとめるとリフレッシュの調整してトラップ埋め続ければいいという話です。火力があるデッキではありませんがシグニ耐性がないデッキにはチュモーイが無限湧きするおかげで毎ターン2面要求が簡単にできます。

 

 

あとがき的なやつ

かなり雑になった気がしますがこんなところでしょうか。

18弾が発売され、どこにギジドウを入れるんだこれと頭を抱えております。

18弾環境がどうなるかはまだ分かりませんが、あーやは今のままでも充分に戦えると思っています。

回してて楽しいデッキなのでぜひ使ってみてくださいな

それでは|・x・)ノシ

次弾のあーや強化について

こんにちは、音玖です。

 WBC終わったらブログ書くぜ!とか言ってたんですが内容全然まとまらねぇ…!って言ってるうちに気づいたら1週間経って完全に時期を逃した感じがします。17弾環境総括のものを上げるつもりなのでそれで勘弁してください。

 

さて、つなぎという感じで現在公開されている次弾のあーや強化の話をしようと思います。

といっても大した量はないですが…

 

  • ドント・アクト

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ベットしていた場合で書いてあることおかしくないですか…?

あーやならコイン3枚くらい余裕で構えられるのでありありのありです。

ホログラフ使わないでこれと生生流転まであると思います。

 

  • 小罠 ダンジョン 

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はっきり言って使い道は皆無です。

構築時点でトラップ寄りにする場合、トラップを持つカードが全てLB持ちのためトラップなしLBありのカードを採用する枠がありません。

逆にトラップ寄りにしない場合、デッキのトリックシグニの枚数はさほど多くないので入りません。おそらく枠もありません。

 

  • 超罠 キジドウ 

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このカードの情報が出た時、こいつどう思いますか!?ってリプライが何人かから飛んできたのでびっくりしました。(僕はWBC満喫してる最中だったので返信し忘れたため後で空リプしときました)

 

気を取り直して、まずアタック時の効果。重いといえば重いですがトレインボムのコピー対象を捨てられるといえばまぁ……やっぱり重いです。

僕の構築視点で語らせて頂くと、ライフ0にしてからはチュモーイだけで無限に防御札が要求できるので別になくてもいいです。

ライフ0にするまでは消費の大きさからガンガン使っていくには現実的ではないかなと思います。

次に出現時の効果、現状のカードプールでは回収して使いたいカードが特にないかなーと言うのが感想です。

せっかくの回収効果なのにこいつ自信のアタック時効果のコストか、チュモーイやワンクリックで埋めるために回収するしかプランが取れないのは微妙なのでは…?と思います。

最後にトラップ効果、使い勝手よさそうですが何度も使うには重いですね。

使い方は主に2通り。

A.エナから場に出して出現時効果発動、ばとるで処理してエナにお戻り。

B.エナから場に出して、ばとるでバニッシュ、バニッシュ時効果発動。

Aはギジドウ、チュモーイ、カブトハニー、コンルス、プラスボム、ニセラブあたり。

Bはホイホイやカトリ、マイン、ルパンヌあたり。

どちらでもちゃんとエナに構えられていればなかなかに強いと思います。

 

総括してダイホウイカがまるまるギジドウに変わるような性能はではありません。

個人的な評価としてはレベル3以下で場に出しても、トラップにしても使えるシグニが来ない限りは優先的に入れたいカードではないというところです。

プラスボムでデッキに戻せたり、チュモーイアタック時に落ちてもバウンスできたり、マージャンとかいうダイホウイカメタを無視したりできるので全く使えないというわけでもないと思います。

僕は1枚入れるくらいでいいかなーと思ってます。

 

 

さて、こんなところですね。

カードの評価はあくまで僕の意見ですのでここに書いてあることが全てではないです。こういう事ができるぜ!っていうのを知ってしまったら僕は簡単に手のひらを返します。準備はできてます。

 

昨日からウィクロス図鑑のほうで1日1枚新カード公開が始まったのでそこで新しくトリックのシグニが出てきたら後日こっそり更新しておこうかと思っております。

 

17環境あーや総括についてもちょろちょろと書き始めて18弾発売から遠くないうちに投稿しようと思っておりますので、投稿した際にはぜひ見ていってくださいな。

 

それでは|・x・)ノシ

17弾仕様あや

こんばんは、音玖です。

17弾であーやもかなり強化されましたね。個人的にはめちゃくちゃいい強化貰ったと喜んでいます。

 

先日CARDBOX青馬堂矢向店のチームWPSにて大将席であーやを使っていました。

結果としては

予選

APEX 先 〇 (チーム〇)

アロスピルルク 先 △ (チーム〇)

APEX 先 〇 (チーム〇)

輪廻タマ 後 × (チーム×)

予選2位抜け

決勝トナメ

APEX 後 〇 (チーム〇)

APEX 後 × (チーム〇)

輪廻タマ 後 × (チーム×)

予選最終戦と同じところに負けてチーム2位でした。

個人の戦績3-3-1なのが悔しいところです。じゃんけん鍛えねば。

 

というわけで、今回は新弾のカードを入れたあーやの構築についてになります。ロストレージリーグ用にはまた別に調整を加えようと思っているので、制限が繭の部屋のみの環境のものと思ってください。

 

デッキレシピ

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前に上げたチュモーイ軸あーや(チュモーイ軸あーや - 音玖のブログ)が基調になってます。

新しく採用したカードだけ簡単に説明していきます。

 

  • とってもあーや!Ⅲ

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バニラだったのをこっちに変えました。

レベル1でコインを消費してもコインが5枚構えられるようになった。

 

  • ダブルチャクラム

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 1枚でヘルボMPP盤面のヘルボロスを処理できるカード。

苦手だったヘルボロス、ガブリエルト、ライアン、バハムート、アオリイカ全ての回答になる。また、いざという時のハンド補充やエナ1の時のクラチャン用のエナチャ調整、デッキ枚数が少ない時のチュモーイバウンス調整といったこともできてめちゃくちゃ使いやすかった。

アンコールし忘れには注意。

 

  • クライシスチャンス

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元々は植物対策として入れたカード。

フルハンデス因果応報をクラチャンブレスルで4面止めできる。

対APEXでは序盤のスリーアウトにブルパニをカットインした後のグロウ事故防止や、フルハンデスされた後のサーバント回収でも役に立った。

イラストはこれが1番好き。

 

  • 小罠ネズコゾ

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減ったレベル1の穴埋めメインに入れたカード。

ベットトラップ埋め→ネズコゾダウン回収→ブラクラトラップ埋めという新しい展開ができるようになり、序盤の安定感が以前より増した。

 

  • 小罠 トレインボム

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まずないが、序盤のノーパンに対しての回答になる。勝手にエナになってくれるので序盤から終盤まで隙あらば場に出せるカード。同時にトラップも優秀でピン指しメタトラップの発動のしやすさが格段に上がった。トレインボムを埋めすぎるとエナが足りなくなりがちになるので注意。

 

  • 中罠 プラスボム

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出現時効果の対象はトレインボムと複数ある時のルパンヌくらいなので使うことはほとんどない。トラップはトラッシュを活用するデッキ全般に刺さるが、相手盤面にイカがいる時に防御として使うとエンド時の1枚捨てで必要カードを構えられたりするので注意。マラカイトやAMSに対してもバニッシュが使えるのがいいところ。

 

  • ARROW RAIN

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手打ちトラップ再展開も優秀だが、起動効果がとても強い。対APEXではARROW RAINからトレインボムでプラスボムのトラップを発動し相手のトラッシュを潰す動きをたくさんしました。これをやりながら3面要求すると、APEX側でシグニ3面止められるアーツは基本的にアイドルだけなので、防御札を2つ要求できます。MPPがいる場合にはバニッシュはしないよう注意です。

何気にトラップもかなり強かったりする。

 

  • 超罠バナナン

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新弾カードではないが、トレインボムとARROW RAINにより圧倒的に使いやすくなったカード。

ARROW RAINからのバナナンで擬似ドントエスケープ。これにトレインボムを絡めても擬似ドントムーブになる。

前からバナナン2面ダウン+ゴエモン蘇生3面止めということはできたが、そもそも相手の1回目のアタックでバナナンを踏まれることがなかったのが、トレインボムさえ踏まれればトラッシュのバナナンを使えるのでかなり使いやすくなった。相手の2回目、3回目のアタックでは腐り気味だったのがトレインボムなら別のトラップに切り替えられるのが強み。

 

新しく採用したカードはこれで全部です。

あーやは新弾にてかなり幅が広がり、また強くなったと思います。WPSでの結果を見ての通り(現状初見殺し感は否めないですが)APEXとも普通に戦えるようになりました。

 

現環境のあーやはアオリイカが入ったタイプの構築が主流だと思いますが、うちの構築のようにチュモーイが主軸のあーやもかなり強いのでぜひ試して見てください!

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また何かかくネタがあれば更新しようと思います。

 

それでは・x・)ノシ

ルパンヌとチュモーイの裁定について

○ルパンヌ

〈テキスト〉

f:id:Selector_Neku:20170208224629j:imagef:id:Selector_Neku:20170208224643j:image

〈Q&A〉

f:id:Selector_Neku:20170208224652j:imagef:id:Selector_Neku:20170208224704j:image

〈裁定〉

・トラップの「ダメージを与えない」という効果は、アタックしている相手シグニがシグニ耐性を持っていても関係なく無効できます。

f:id:Selector_Neku:20170208233554j:imagef:id:Selector_Neku:20170208233600j:image

↓「効果を受けない」についてf:id:Selector_Neku:20170208232956j:image

 

・ルパンヌが相手シグニのアタック時にバニッシュされた場合、トラップを発動した後にルパンヌをトラップにできる。

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画像にもありますが、この時設置したルパンヌは発動条件を満たしていないため発動できません。

f:id:Selector_Neku:20170208234036j:image

↑「トラップ」は相手のシグニが“アタックした時”に使える効果なのに対して、ルパンヌが自身の効果でトラップとして設置されるのは相手のシグニが“アタックした後”になるためです。

 

〇チュモーイ

〈テキスト〉

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〈Q&A〉

 f:id:Selector_Neku:20170208234434j:imagef:id:Selector_Neku:20170208234441j:image

〈裁定〉

・アタック時のバウンス効果はシャドウを持つシグニには効きません。

f:id:Selector_Neku:20170208234853j:imagef:id:Selector_Neku:20170208234913j:image

↑画像の裁定はガーネットスターやゴクウの効果をシャドウを持つシグニを対象とした場合のものですが、チュモーイ効果はこれらと同様に「正面のシグニ1体を選択する」という扱いになり、シャドウを持つシグニには効きません。

 

・下段(トラッシュから手札に加える)効果はトラップが発動した時にトリガーするので、トラップの効果によってトラッシュに置かれた場合は発動できません。

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ゴエモンを効果によってトラッシュから場に出す時も同様に、トラップが発動した時点でトラッシュにいるゴエモンしか場に出すことはできません。

チュモーイ軸あーや

こんにちは、音玖です。

一時期は複数デッキを組んでチームあーや!なんてこともしようとしていたのですが、所持カード的に不足するものが出てきたため泣く泣く諦めました。ダイホウイカです。

そんなわけで僕の使っているあーやの記事になります。こういうのもあるんだなーという感じで見て行ってください。

基本的に現在のあーやでAPEXと植物は見れないので諦めましょう。(頑張ればAPEXの防御手段全部吐かせたり、修復ゲーに移行した植物を引き分けに引きずり込んだりはできます。ワンチャン勝てます。)

 

※追記

このブログ内で「チュモーイの正面バウンス効果はシャドウを持ったシグニにも効く」との記述がありましたが、正しくは通りません。

間違いの訂正と共に謝罪致します。

解説内の裁定の部分だけソースを添えて纏めたので、内容はすこし重複しますがよければそちらもどうぞ。

ルパンヌとチュモーイの裁定について - 音玖のブログ

 

デッキレシピ

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  • ルリグデッキ

あーや!0

とつげきあーや!Ⅰ

きらめきあーや!Ⅱ

すーぱーあーや!Ⅲ

みらくるあーや!IV

ブレイクスルー・ブルー ×2

ドント・エスケープ

ブルー・パニッシュ

サクシード・ディストラクト

  • メインデッキ

・LBあり

SLASH OUT 4

幻水姫 ダイホウイカ 4

大罠 ゴエモン 2

大罠 ルパンヌ 4

大罠 アリババ 1

中罠 ラクガキ 1

小罠 イテテ 4

・LBなし

超罠 チュモーイ 4

大罠 カブトハニー 1

大罠 ワンクリック 3

中罠 コンルス 2

小罠 ブラクラ 4

サーバント Q2 1

サーバント T2 1

サーバント O2 4

 

コンセプト

ーー俺のあーやをあててみな

恒例のあーやあてゲームの時間ですかね、、、

噂ではホログラフの処理をする際に「僕のあーやはどっちですか」みたいなことを言ってた人がいたみたいですね。僕は「大丈夫ですか?ミュウ」の方が好きです。

セレクターの闇の深さを感じますね。

[ウィクロス 闇 真実            ]  [検索]

 

本当のコンセプトはトラップが主軸のあーやを使いたい!というものです。16弾強化でAMSじゃないの使いたいなーと組んだのが思った以上にしっくりきたので、それに調整を加えて使っています。

ホログラフのヒット率的には「俺のあーやをあててみな」って感じです。

 

コインのベット先

あーやの初期コインは4。このデッキの場合、レベル2にグロウした時にコインを1枚得るため、最大5枚です。

消費先は4グロウ時のホログラフに2枚は確定。

残り3枚は基本的にブレイクスルー・ブルー2枚にすべて使いますが、レベル1へのグロウ時に使うことも稀にあります。

とはいえレベル1へのグロウ時には極力コインを消費したくないので、初ターンはブラクラでトラップを埋めましょう。

 

マリガン

全力でブラクラを引き込め、全力でだ。

マリガン前のハンドに

ブラクラがいる。

ブラクラが引き込めれば、もうマリガンには勝ったも同然です。ドヤ顔しましょう。

・残すカード

ブラクラ(最大3枚)、イテテ、コンルス、SLASH OUT、サーバント(各1枚)

・初ターンの盤面に立てるカードが揃ってる場合残してもいいカード

カブトハニー、ワンクリック、チュモーイ、ゴエモン(各1枚)

・なにがなんでもお帰りいただくカード

ダイホウイカ、イテテとSLASH OUT以外のトラップ

ブラクラがいない。

ブラクラがいない場合は消去法のようなものです。

  1. SLASH OUTがある!→SLASH OUT1枚以外全部戻す。
  2. イテテならある…!→イテテ1枚以外全部戻す。
  3. どっちもねぇ!→全部戻してお祈り。

 

各カード解説

ルリグデッキ
  • とつげきあーや!Ⅰ

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出 ◎:あなたのデッキの一番上を見る。あなたはそのカードを【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。

 

とてもかわいい。

出現時効果は初ハンド+ドローでブラクラが引けていないけどコンルスがハンドにいるという場合に使ったりしますが、その後ブレイクスルー・ブルー2枚を両方ベット1で使用するか、片方をベットなしで使うことになるため極力使いません。

ルリグによる連パンやガード不可、ハンデスをしてこないデッキには使ってもとくに問題ないです。ルリグで見極めましょう。

 

  • きらめきあーや!Ⅱ

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出:◎を得る。

 

めっちゃかわいい。

無条件で5枚目のコインが得られる。

 

  •  すーぱーあーや!Ⅲ

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バニラ

 

かわいい。

もう一種類のレベル3が、出現時 青1:◎を得る。という効果ですがコインは上限が5枚なので必要ないためこっち。

レベル3が多めなのでリミット8は重宝する場面が多い。

 

  • みらくるあーや!IV

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自:あなたのメインフェイズ開始時、あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

出 [ホログラフ]◎◎:このゲームの間、このルリグは「対戦相手のルリグ1体がアタックするたび、対戦相手はあなたのデッキの一番上のカードがトラップを持つか持たないかを宣言する。あなたのデッキの一番上を公開する。宣言が外れた場合、そのアタックであなたはダメージを受けない」を得る。

 

かわいい。白スク好き。

出現時のホログラフは使い忘れないようにしましょう。

念のため、どういう時にルリグアタックが無効になるかを整理しておきましょう。僕も使い始めた頃はすぐに分からなくなりました。

・宣言がトラップあり→トップを公開し、トラップなしなら無効。トラップがある場合はライフで受けるかガードする。

・宣言がトラップなし→トップを公開し、トラップありなら無効。トラップがない場合はライフで受けるかガードする。

ターン1の罠設置は優秀なトラップを設置してそのままか、ハンドに欲しいカードを設置してチュモーイで入れ替えます。既に盤面にトラップが構えられてる場合などに、設置せずに2枚とも戻すこともできます。

戻したカードのトラップの有無だけでも覚えておくと、チュモーイのアタック時バウンスの確定調整ができるようになります。

 

  • ブレイクスルー・ブルー

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コスト 青2

使用タイミング【アタックフェイズ】

ベット ー ◎or◎◎

対戦相手のシグニ1体をダウンする。

あなたがベットしていた場合、追加で対戦相手のシグニ1体をダウンする。

あなたが◎◎をベットしていた場合、追加でターン終了時まで、あなたのルリグは「ホログラフの効果によってあなたのデッキの一番上を公開する場合、かわりにあなたはデッキの一番上からカードを3枚見て、それらを好きな順番でデッキの上に戻してからデッキの一番上を公開する」を得る。

 

ベット1でドントエスケープ。ベット2でルリグ防御までこなす。強い。

トラップ割合を増やしてる理由の1つがブレスルを打った時の全部トラップなし回避です。

ベット1でタイミング関係なく2面ダウンできるので、速攻相手にライフを残したまま4まで乗れたりします。

ルリグ無効が特に必要ないルリグなら2面止めついでのトップ操作に使ったりもします。

サーバント切れを考慮してベット2する場合は万が一に備えてハンドにサーバントが残ってる状態で使った方が安全です。

余談ですが、ブレスルを使わない場合に採用するコインアーツは生生流転だと思います。

 

  • サクシード・ディストラクト

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コスト 無0

使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】

ターン終了時まで、あなたのルリグは

「起 エクシード4:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。」

「起 エクシード4:あなたはカードを2枚引く。」

「起 エクシード4:あなたのデッキの上から2枚をあなたのエナゾーンに置く。」 

を得る。このアーツによってあなたのルリグが得た能力は、使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】を得る。

 

ロストレージ組御用達のお馴染みアーツ。

単純にバニッシュする以外に、エナがない時のブレスルのエナ確保やルパンヌのトラップコストを引き込むのに使ったりします。

 

  • ブルー・パニッシュ

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コスト 青2

使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】

 以下の4つから2つまで選ぶ。あなたのルリグが〈ピルルク〉の場合、かわりに3つまで選ぶ。

①コストの合計が5以下のスペル1つの効果を打ち消す。

②対戦相手のシグニ1体をダウンする。

③対戦相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。

④カードを1枚引く。

 

どの効果を選んでも優秀。

ハンド7枚ぴったりのアオリイカにはハンデスでアサシンを消せるのを覚えておきましょう。たまにやります。

 

  • ドント・エスケープ

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コスト 青1無1

使用タイミング【アタックフェイズ】

対戦相手のシグニ1体をダウンする。あなたのルリグが青で、あなたのライフクロスが2枚以下の場合、かわりに対戦相手のシグニを2体までダウンする。

 

自由枠。ほんとはイノセント・ディフェンスを入れたいけど案外エナを使う関係上腐りがちなので、安定をとってこっち。

候補カード

イノセント・ディフェンス

アイドル・ディフェンス

アイスフレイム・シュート

トリップ・トラップ

リセットラップ

ブラック・コフィン

クライシス・チャンス

など

 

メインデッキ
  • 超罠 チュモーイ

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自:このシグニがアタックした時、あなたのデッキの一番上のカードをトラッシュに置いてもよい。この方法でトラッシュに置かれたカードが!(トラップアイコン)を持っていた場合、正面のシグニ1体を手札に戻す。

出:あなたの【トラップ】1つを手札に加える。そうした場合、手札からカード1枚を【トラップ】としてこの方法で手札に加えた【トラップ】があったシグニゾーンに設置する。

自:あなたの!(トラップ)が発動したとき、あなたは青1を支払ってもよい。そうした場合、このカードをあなたのトラッシュから手札に加える。

 

主軸カード。デッキのトラップ枚数を増やしている理由の2つ目。

トラッシュから帰ってくるトラップ設置要員兼アタッカー。

場のトラップを回収しながら埋められるのが強い。

アタック時のバウンスは確定ではないのであまり信用ならないが、通ったらトドメがさせる状況を作ると相手は防御手段を吐かざるおえないのでアーツ要求要員としても優秀。

トラッシュからの回収が効くので、できる限りデッキに返さないようにしましょう。

回収するタイミングはトラップを発動し、処理した後になります。なので、例えば「ルパンヌのトラップ発動宣言→トラッシュのチュモーイ回収→回収したチュモーイを捨ててルパンヌのトラップでダメージ無効」ということはできないので注意。

トラッシュから回収する効果はトラップの発動を宣言した時点でトリガーするので、「トラップの発動にコストが必要な効果のコストを支払わず処理終了→青1払ってチュモーイ回収」ということができます。かわりに、発動宣言の時点でトラッシュにないといけないので、「ルパンヌのコストとして捨てた場合」や「SLASH OUTのコストとしてエナからトラッシュに置いた場合」はチュモーイを回収することはできないので注意。相手がやろうとしたらジャッジを呼びましょう。

 

  • 幻水姫 ダイホウイカ

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常:あなたのアタックフェイズ開始時、あなたはカードを2枚引く。

常:あなたのターン終了時、あなたはカードを1枚捨てる。

常:このシグニがアタックした時、あなたは手札を好きな枚数捨ててもよい。その後、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをこの方法で捨てた手札1枚につき、-6000する。

ライフバースト:カードを1枚引く。その後、あなたの手札が4枚以下の場合、追加でカードを1枚引く。

 

デッキの潤滑油兼アタッカー

言わずと知れた強カードで、このデッキ唯一の12000ライン。

ルパンヌのトラップコストやサーバントの引き込み、トラッシュにゴエモンを構えたりする。

 

  • 大罠 ルパンヌ

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自:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされた時、あなたはこのシグニをエナゾーンから【トラップ】として、あなたのシグニゾーンに設置してもよい。

トラップ:あなたは手札から〈トリック〉のシグニを1枚捨ててもよい。そうした場合、アタックしているシグニ1体はこのアタックであなたにダメージを与えない。

ライフバースト:あなたのデッキから〈トリック〉のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

 

発動さえすればどんな攻撃でも止める最強トラップ。

場持ちのよさは異常すぎて邪魔なレベル。正直場に出すより直接埋める方が賢い。

バニッシュされて埋める場合、相手にもどこに埋めたかが分かるので注意。

アタック時の効果でルパンヌがバニッシュされながらトラップが発動条件を満たした場合、処理順はプレイヤーの任意なので、「トラップ処理→ルパンヌをトラップにする」という動きができることは覚えておくといいと思います。ちなみに、アタックしているシグニの正面にルパンヌを埋めた場合、埋めたルパンヌはトラップの発動タイミングを逃しているため、発動できないので注意しましょう。

 

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自:あなたの!(トラップ)が発動した時、あなたは青1を支払ってもよい。そうした場合、このシグニをトラッシュから場に出す。ターン終了時に、またはこのシグニが場を離れる場合に、このシグニをゲームから除外する。

ライフバースト:カードを2枚引く。その後手札を1枚捨てる。

 

最強防御手段その2

トラップ発動さえすれば、コスト払えずトラップ効果が使えなくても関係なく出せる。

SLASH OUTやアリババ、ラクガキでアタックしているシグニではないシグニを除去しながらの蘇生で防御することで、2面アタックトリガーを1面シグニを守りながら防御することもできる。

トリガータイミングはチュモーイと同じなため、「トラップ発動宣言→コストを支払わず処理終了→青1払って蘇生」といったことはできるが、「ルパンヌトラップのコストで捨てたゴエモンの蘇生」や「SLASH OUTトラップのコストとして支払ったゴエモンの蘇生」はできません。

両方使ってないうちはエナに1トラッシュに1で構え続けるのが理想です。

 

  • 大罠 アリババ

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出 手札から!(トラップアイコン)を持つカードを1枚捨てる:あなたのデッキから〈トリック〉のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

トラップ:対戦相手のパワー15000以上のシグニ1体をデッキの一番上に置く。

ライフバースト:あなたのデッキから!(トラップアイコン)を持つカード1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

 

出現時もトラップも優秀。

出現時で呼ぶカードは主にチュモーイかトラップ埋め用カード。見えてない時にゴエモン呼んだりもする。

トラップの対象は主にヘルボロス。トリトラを採用するとバハムートアサシンからも守ってくれる。

アリババのトラップでヘルボロスをデッキトップに送った場合、トラッシュにあるチュモーイとゴエモンはトリガーするタイミングでは効果を失ってるため、発動できないので注意。

ロストレージ限定でも真実リルでパンプしたライズシグニや3面ウイルスのインフル、メダマヤキを敷いてないウェディング、3面英智ノーベル、起動効果を使ってないオワレなど、それなりに対象に取れるカードがあるのでピンで刺すくらいの価値はあると思っています。

 

  • 大罠 ワンクリック

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起⤵︎(ダウン):あなたはカードを1枚引くか、あなたの手札1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置する。

 

ダウン起動がどっちの効果で使っても強い。

トラップ埋め要員。それ以外書くことが特にない。

 

  • 大罠 カブトハニー

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出:あなたはデッキの上からカード2枚を見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

 

あんまり見ないやつ。

場にトラップがあっても使えるブラクラ

チュモーイと相性がよく、カブトハニー→チュモーイの順で出すことで、実質トップ2枚から1枚を手札に加えて手札からトラップを埋めてる感じになる。

8000というパワーラインも地味に優秀。

 

  • 中罠 ラクガキ 

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トラップ:対戦相手のレベル3のシグニ1体を手札に戻す。

ライフバースト:エナチャージ1

 

役割対象は主にソウリュウ、ボルシャック、HTRなど。

4で止まるデッキならほとんど443で盤面が立つので腐ることは思ったより少ない。

 

  • 中罠 コンルス

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出:あなたの場に【トラップ】がある場合、カードを1枚引く。

 

ほとんどの状況で場に1枚はトラップがあるので、もはや出現時1ドローです。弱いわけがない。パワーも5000といい感じ。

ただ枚数いるかと言われるとそうでもない感じです。

 

  • 小罠 イテテ

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トラップ:対戦相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。

ライフバースト:エナチャージ1

 

正直レベル1でトラップさえあればなんでもいい枠。ケシオトシと選択。半々とかにするのもありだと思います。

こいつだけ公式のトラップ解説ページに画像が落ちてて無駄に画質がいい。

 

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出:あなたの場に【トラップ】がない場合、あなたはデッキの上からカード2枚を見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

 

序盤こいつがいないと話にならないので、こいつ主軸と言っても過言ではない。中盤以降はエナで見守っててくれる神のような存在。ちゃんとカットしないと次のばとるの際にデッキのどこかで固まってたりするので注意。マジで注意。

初ターン盤面はブラクラ、レベル1、トラップにするよう心がけましょう。

 

  • SLASH OUT

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コスト:青1

カードを3枚引く。その後、手札を1枚捨てる。

トラップ:あなたの場にある他の【トラップ】1枚をトラッシュに置き、青1を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。①カードを1枚引く。あなたのデッキの上からカードを2枚を見て好きな枚数を【トラップ】として設置し、残りをトラッシュに置く。

 

手打ちTHREE OUT。バニッシュトラップ。優秀なライフバースト。強い。

他のところでちょいちょい解説されてて特に書くことがない。なんか書いとけ。おっぱい。

 

あとがき

あとがきってなんか憧れませんか?僕は高校生時代中二病まっしぐらで自作小説とか書いてた人間なので、あとがきにすごい憧れがありました。今は何を書いたらいいかよく分かりません。

さて、レシピや解説の方はいかがだったでしょうか?拙い文章ですが参考になっていれば幸いです。

トラップを主軸に置くとあーやだ!って感じがしてすごく楽しいのでぜひ使ってみてください。イカに関しての文句は受け付けません。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。特になにを書くとかは決まってませんが、また何かを書くと思うのでそちらもぜひよろしくお願いします。

それでは|・x・)ノシ

あーやの構築について

こんにちは。日々あーやあてゲームに勤しんでいる音玖です。

 

あなたはロストレージルリグはなにを使っていますか?

僕はあーやです。

理由はトラップのギミックがおもしろいからです。(建前)

なによりかわいい。白スクいいですよね。ね?

ところで一時期「“あーや”と“あや”とどっちなの??」みたいな話題を見かけましたが、あーやはルリグ名は“あーや”でルリグタイプが“あや”みたいです。“緑姫”の“緑子”と同じですね。

余談ですが、“あや”って呼ぶとなんとなく名前に現実感があって親近感が湧きませんか?僕は湧きません。

 

そんなわけで本題に入ります。今回はあーやについて、よく見かける構築2つと僕が使っている構築をザックリと解説します。それぞれ構築例も添えるのでよければ参考にどうぞ。

 

  • AMS軸

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15弾当初からある構築。

SLASH OUTによってTHREE OUTが最大8枚体制になり、PRANKのトラップを手札に加えるモードやネズコゾによってトラップを手札のように扱える。

AMSが耐性とパワーラインによって盤面維持しやすく、除去されてもトラップによる守りが効くのできちんと回せれば攻防共に申し分ない。

AMSとスペルを軸に置くのでブラック・コフィンやピルルクのMPP、植物緑子等のアンダーワンのようなスペルメタに弱い。

4に乗ると一気にデッキの回転率が上がるため序盤はライフを削らせてその後にエナを構えるとよい。 

構築例

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  • ダイホウアオリ

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別名イカイカ。

ダイホウイカでのドローやネズコゾトラップ回収等でハンド枚数を調整しアオリイカにアサシンをつけて殴る。ほかのあーやの構築に比べて3面要求がしやすい反面、耐久力はやや劣る。

アオリイカが自身の効果でトラッシュに行ってもトラップによる防御ができ、逆にランサーやアサシンをしてくるデッキに対して、敢えて場からいなくなることでむりやりトラップを発動させたりもできるのであーやと相性がよい。

アオリイカのアサシンラインまで簡単にハンド枚数をのばせるわけではないのでハンデスに弱い。

構築例

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  • 純トラップ(チュモーイ軸)

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僕が使っているやつです。

トラップのないLB持ちのカードを極力減らしてホログラフのヒット率やチュモーイのバウンス確率を上げて耐久メインで戦う。トラップの偏りが生まれづらいので、ブレイクスルーブルーのベット2効果を生かしやすい。

エナにトラップなしを維持したり、チュモーイを回収効果でデッキに返さないようにしてリフレッシュ後のトラップ割合を半々か少しトラップが多いくらいにできる。ただし、チュモーイの回収効果をガンガン使いすぎるとエナがカツカツになるので注意。

耐久方面はかなり安定感があり、シグニ耐性持ち以外にはチュモーイのバウンスが効くため点数要求もしやすい。ダイホウイカやSLASH OUTでうまくデッキの回転率を上げればタマ相手にゲイン天使盤面をルパンヌで止めまくってサクシード・ディストラクトを吐かずに耐久勝ちといったこともできるくらいの耐久性能がある。

AMSのように15000ラインが殴れたり、イカイカのようにポンポンアサシンするわけではないのでガブリエルトや、ライアンのといったシグニスペル耐性持ちの15000シグニに弱い。

構築例

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ほんとにザックリですが解説はこんなところです。

それぞれメインのカードによって細かいパーツが全く別のものになる訳では無いので、AMSとアオリイカの両採用といったのもいいかもしれませんね。

また、アオリイカはチュモーイとも相性がいいのでチュモーイ軸にアオリイカを入れてみるのもいいかなーと思います。

試しに組んでみましたがこんな感じですかね。

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僕はWPであーやを見かけると構築どんな感じにしてますかー?と突撃することがあるのですが、取り上げた構築の他にも2止めあーややハンデストラップ特化のような構築にしてる人もいました。

あーやは採用するトラップによってもギミックが変わってくるので、色々試してみると面白いと思います。また、トラップの種類が増えるだけ構築幅が広がるので今後の強化にも期待ですね。

 

最後まで読んでくださってありがとうございます。

16弾環境のうちに僕の使っているあーやについてはもう少し細かく紹介するつもりでいるので、よろしければそちらもよろしくお願いします。

チュモーイ軸あーや - 音玖のブログ

また、「俺はこんな構築にしてるぜ」「このカードがオススメだぜ」というものがありましたら参考にしたいので、ぜひTwitterででも構いませんので教えてください。
念のためTwitterID:@Selector_Neku

 

それでは|・x・)ノシ

 

ブログ開設しました

こんにちは、音玖というハンドルネームでひっそり青ルリグを使っている者です。

 

主に僕が愛用しているエルドラとあやについてデッキ紹介や解説、WPS等の結果報告を中心に語ってみたいなと思いブログを書くに至りました。

正直なところ、文字に起こすことで自分でも理解をより高められるかなーなんて試みもありますw

 

このブログを見た人にそれぞれルリグの魅力を伝えられたら幸いです。