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17弾仕様あや

こんばんは、音玖です。

17弾であーやもかなり強化されましたね。個人的にはめちゃくちゃいい強化貰ったと喜んでいます。

 

先日CARDBOX青馬堂矢向店のチームWPSにて大将席であーやを使っていました。

結果としては

予選

APEX 先 〇 (チーム〇)

アロスピルルク 先 △ (チーム〇)

APEX 先 〇 (チーム〇)

輪廻タマ 後 × (チーム×)

予選2位抜け

決勝トナメ

APEX 後 〇 (チーム〇)

APEX 後 × (チーム〇)

輪廻タマ 後 × (チーム×)

予選最終戦と同じところに負けてチーム2位でした。

個人の戦績3-3-1なのが悔しいところです。じゃんけん鍛えねば。

 

というわけで、今回は新弾のカードを入れたあーやの構築についてになります。ロストレージリーグ用にはまた別に調整を加えようと思っているので、制限が繭の部屋のみの環境のものと思ってください。

 

デッキレシピ

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前に上げたチュモーイ軸あーや(チュモーイ軸あーや - 音玖のブログ)が基調になってます。

新しく採用したカードだけ簡単に説明していきます。

 

  • とってもあーや!Ⅲ

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バニラだったのをこっちに変えました。

レベル1でコインを消費してもコインが5枚構えられるようになった。

 

  • ダブルチャクラム

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 1枚でヘルボMPP盤面のヘルボロスを処理できるカード。

苦手だったヘルボロス、ガブリエルト、ライアン、バハムート、アオリイカ全ての回答になる。また、いざという時のハンド補充やエナ1の時のクラチャン用のエナチャ調整、デッキ枚数が少ない時のチュモーイバウンス調整といったこともできてめちゃくちゃ使いやすかった。

アンコールし忘れには注意。

 

  • クライシスチャンス

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元々は植物対策として入れたカード。

フルハンデス因果応報をクラチャンブレスルで4面止めできる。

対APEXでは序盤のスリーアウトにブルパニをカットインした後のグロウ事故防止や、フルハンデスされた後のサーバント回収でも役に立った。

イラストはこれが1番好き。

 

  • 小罠ネズコゾ

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減ったレベル1の穴埋めメインに入れたカード。

ベットトラップ埋め→ネズコゾダウン回収→ブラクラトラップ埋めという新しい展開ができるようになり、序盤の安定感が以前より増した。

 

  • 小罠 トレインボム

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まずないが、序盤のノーパンに対しての回答になる。勝手にエナになってくれるので序盤から終盤まで隙あらば場に出せるカード。同時にトラップも優秀でピン指しメタトラップの発動のしやすさが格段に上がった。トレインボムを埋めすぎるとエナが足りなくなりがちになるので注意。

 

  • 中罠 プラスボム

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 f:id:Selector_Neku:20170226225915j:image

出現時効果の対象はトレインボムと複数ある時のルパンヌくらいなので使うことはほとんどない。トラップはトラッシュを活用するデッキ全般に刺さるが、相手盤面にイカがいる時に防御として使うとエンド時の1枚捨てで必要カードを構えられたりするので注意。マラカイトやAMSに対してもバニッシュが使えるのがいいところ。

 

  • ARROW RAIN

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手打ちトラップ再展開も優秀だが、起動効果がとても強い。対APEXではARROW RAINからトレインボムでプラスボムのトラップを発動し相手のトラッシュを潰す動きをたくさんしました。これをやりながら3面要求すると、APEX側でシグニ3面止められるアーツは基本的にアイドルだけなので、防御札を2つ要求できます。MPPがいる場合にはバニッシュはしないよう注意です。

何気にトラップもかなり強かったりする。

 

  • 超罠バナナン

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新弾カードではないが、トレインボムとARROW RAINにより圧倒的に使いやすくなったカード。

ARROW RAINからのバナナンで擬似ドントエスケープ。これにトレインボムを絡めても擬似ドントムーブになる。

前からバナナン2面ダウン+ゴエモン蘇生3面止めということはできたが、そもそも相手の1回目のアタックでバナナンを踏まれることがなかったのが、トレインボムさえ踏まれればトラッシュのバナナンを使えるのでかなり使いやすくなった。相手の2回目、3回目のアタックでは腐り気味だったのがトレインボムなら別のトラップに切り替えられるのが強み。

 

新しく採用したカードはこれで全部です。

あーやは新弾にてかなり幅が広がり、また強くなったと思います。WPSでの結果を見ての通り(現状初見殺し感は否めないですが)APEXとも普通に戦えるようになりました。

 

現環境のあーやはアオリイカが入ったタイプの構築が主流だと思いますが、うちの構築のようにチュモーイが主軸のあーやもかなり強いのでぜひ試して見てください!

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また何かかくネタがあれば更新しようと思います。

 

それでは・x・)ノシ

ルパンヌとチュモーイの裁定について

○ルパンヌ

〈テキスト〉

f:id:Selector_Neku:20170208224629j:imagef:id:Selector_Neku:20170208224643j:image

〈Q&A〉

f:id:Selector_Neku:20170208224652j:imagef:id:Selector_Neku:20170208224704j:image

〈裁定〉

・トラップの「ダメージを与えない」という効果は、アタックしている相手シグニがシグニ耐性を持っていても関係なく無効できます。

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↓「効果を受けない」についてf:id:Selector_Neku:20170208232956j:image

 

・ルパンヌが相手シグニのアタック時にバニッシュされた場合、トラップを発動した後にルパンヌをトラップにできる。

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画像にもありますが、この時設置したルパンヌは発動条件を満たしていないため発動できません。

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↑「トラップ」は相手のシグニが“アタックした時”に使える効果なのに対して、ルパンヌが自身の効果でトラップとして設置されるのは相手のシグニが“アタックした後”になるためです。

 

〇チュモーイ

〈テキスト〉

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〈Q&A〉

 f:id:Selector_Neku:20170208234434j:imagef:id:Selector_Neku:20170208234441j:image

〈裁定〉

・アタック時のバウンス効果はシャドウを持つシグニには効きません。

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↑画像の裁定はガーネットスターやゴクウの効果をシャドウを持つシグニを対象とした場合のものですが、チュモーイ効果はこれらと同様に「正面のシグニ1体を選択する」という扱いになり、シャドウを持つシグニには効きません。

 

・下段(トラッシュから手札に加える)効果はトラップが発動した時にトリガーするので、トラップの効果によってトラッシュに置かれた場合は発動できません。

f:id:Selector_Neku:20170208235757j:imagef:id:Selector_Neku:20170208235812j:imagef:id:Selector_Neku:20170208235826j:imagef:id:Selector_Neku:20170208235850j:image

ゴエモンを効果によってトラッシュから場に出す時も同様に、トラップが発動した時点でトラッシュにいるゴエモンしか場に出すことはできません。

チュモーイ軸あーや

こんにちは、音玖です。

一時期は複数デッキを組んでチームあーや!なんてこともしようとしていたのですが、所持カード的に不足するものが出てきたため泣く泣く諦めました。ダイホウイカです。

そんなわけで僕の使っているあーやの記事になります。こういうのもあるんだなーという感じで見て行ってください。

基本的に現在のあーやでAPEXと植物は見れないので諦めましょう。(頑張ればAPEXの防御手段全部吐かせたり、修復ゲーに移行した植物を引き分けに引きずり込んだりはできます。ワンチャン勝てます。)

 

※追記

このブログ内で「チュモーイの正面バウンス効果はシャドウを持ったシグニにも効く」との記述がありましたが、正しくは通りません。

間違いの訂正と共に謝罪致します。

解説内の裁定の部分だけソースを添えて纏めたので、内容はすこし重複しますがよければそちらもどうぞ。

ルパンヌとチュモーイの裁定について - 音玖のブログ

 

デッキレシピ

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  • ルリグデッキ

あーや!0

とつげきあーや!Ⅰ

きらめきあーや!Ⅱ

すーぱーあーや!Ⅲ

みらくるあーや!IV

ブレイクスルー・ブルー ×2

ドント・エスケープ

ブルー・パニッシュ

サクシード・ディストラクト

  • メインデッキ

・LBあり

SLASH OUT 4

幻水姫 ダイホウイカ 4

大罠 ゴエモン 2

大罠 ルパンヌ 4

大罠 アリババ 1

中罠 ラクガキ 1

小罠 イテテ 4

・LBなし

超罠 チュモーイ 4

大罠 カブトハニー 1

大罠 ワンクリック 3

中罠 コンルス 2

小罠 ブラクラ 4

サーバント Q2 1

サーバント T2 1

サーバント O2 4

 

コンセプト

ーー俺のあーやをあててみな

恒例のあーやあてゲームの時間ですかね、、、

噂ではホログラフの処理をする際に「僕のあーやはどっちですか」みたいなことを言ってた人がいたみたいですね。僕は「大丈夫ですか?ミュウ」の方が好きです。

セレクターの闇の深さを感じますね。

[ウィクロス 闇 真実            ]  [検索]

 

本当のコンセプトはトラップが主軸のあーやを使いたい!というものです。16弾強化でAMSじゃないの使いたいなーと組んだのが思った以上にしっくりきたので、それに調整を加えて使っています。

ホログラフのヒット率的には「俺のあーやをあててみな」って感じです。

 

コインのベット先

あーやの初期コインは4。このデッキの場合、レベル2にグロウした時にコインを1枚得るため、最大5枚です。

消費先は4グロウ時のホログラフに2枚は確定。

残り3枚は基本的にブレイクスルー・ブルー2枚にすべて使いますが、レベル1へのグロウ時に使うことも稀にあります。

とはいえレベル1へのグロウ時には極力コインを消費したくないので、初ターンはブラクラでトラップを埋めましょう。

 

マリガン

全力でブラクラを引き込め、全力でだ。

マリガン前のハンドに

ブラクラがいる。

ブラクラが引き込めれば、もうマリガンには勝ったも同然です。ドヤ顔しましょう。

・残すカード

ブラクラ(最大3枚)、イテテ、コンルス、SLASH OUT、サーバント(各1枚)

・初ターンの盤面に立てるカードが揃ってる場合残してもいいカード

カブトハニー、ワンクリック、チュモーイ、ゴエモン(各1枚)

・なにがなんでもお帰りいただくカード

ダイホウイカ、イテテとSLASH OUT以外のトラップ

ブラクラがいない。

ブラクラがいない場合は消去法のようなものです。

  1. SLASH OUTがある!→SLASH OUT1枚以外全部戻す。
  2. イテテならある…!→イテテ1枚以外全部戻す。
  3. どっちもねぇ!→全部戻してお祈り。

 

各カード解説

ルリグデッキ
  • とつげきあーや!Ⅰ

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出 ◎:あなたのデッキの一番上を見る。あなたはそのカードを【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。

 

とてもかわいい。

出現時効果は初ハンド+ドローでブラクラが引けていないけどコンルスがハンドにいるという場合に使ったりしますが、その後ブレイクスルー・ブルー2枚を両方ベット1で使用するか、片方をベットなしで使うことになるため極力使いません。

ルリグによる連パンやガード不可、ハンデスをしてこないデッキには使ってもとくに問題ないです。ルリグで見極めましょう。

 

  • きらめきあーや!Ⅱ

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出:◎を得る。

 

めっちゃかわいい。

無条件で5枚目のコインが得られる。

 

  •  すーぱーあーや!Ⅲ

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バニラ

 

かわいい。

もう一種類のレベル3が、出現時 青1:◎を得る。という効果ですがコインは上限が5枚なので必要ないためこっち。

レベル3が多めなのでリミット8は重宝する場面が多い。

 

  • みらくるあーや!IV

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自:あなたのメインフェイズ開始時、あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

出 [ホログラフ]◎◎:このゲームの間、このルリグは「対戦相手のルリグ1体がアタックするたび、対戦相手はあなたのデッキの一番上のカードがトラップを持つか持たないかを宣言する。あなたのデッキの一番上を公開する。宣言が外れた場合、そのアタックであなたはダメージを受けない」を得る。

 

かわいい。白スク好き。

出現時のホログラフは使い忘れないようにしましょう。

念のため、どういう時にルリグアタックが無効になるかを整理しておきましょう。僕も使い始めた頃はすぐに分からなくなりました。

・宣言がトラップあり→トップを公開し、トラップなしなら無効。トラップがある場合はライフで受けるかガードする。

・宣言がトラップなし→トップを公開し、トラップありなら無効。トラップがない場合はライフで受けるかガードする。

ターン1の罠設置は優秀なトラップを設置してそのままか、ハンドに欲しいカードを設置してチュモーイで入れ替えます。既に盤面にトラップが構えられてる場合などに、設置せずに2枚とも戻すこともできます。

戻したカードのトラップの有無だけでも覚えておくと、チュモーイのアタック時バウンスの確定調整ができるようになります。

 

  • ブレイクスルー・ブルー

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コスト 青2

使用タイミング【アタックフェイズ】

ベット ー ◎or◎◎

対戦相手のシグニ1体をダウンする。

あなたがベットしていた場合、追加で対戦相手のシグニ1体をダウンする。

あなたが◎◎をベットしていた場合、追加でターン終了時まで、あなたのルリグは「ホログラフの効果によってあなたのデッキの一番上を公開する場合、かわりにあなたはデッキの一番上からカードを3枚見て、それらを好きな順番でデッキの上に戻してからデッキの一番上を公開する」を得る。

 

ベット1でドントエスケープ。ベット2でルリグ防御までこなす。強い。

トラップ割合を増やしてる理由の1つがブレスルを打った時の全部トラップなし回避です。

ベット1でタイミング関係なく2面ダウンできるので、速攻相手にライフを残したまま4まで乗れたりします。

ルリグ無効が特に必要ないルリグなら2面止めついでのトップ操作に使ったりもします。

サーバント切れを考慮してベット2する場合は万が一に備えてハンドにサーバントが残ってる状態で使った方が安全です。

余談ですが、ブレスルを使わない場合に採用するコインアーツは生生流転だと思います。

 

  • サクシード・ディストラクト

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コスト 無0

使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】

ターン終了時まで、あなたのルリグは

「起 エクシード4:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。」

「起 エクシード4:あなたはカードを2枚引く。」

「起 エクシード4:あなたのデッキの上から2枚をあなたのエナゾーンに置く。」 

を得る。このアーツによってあなたのルリグが得た能力は、使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】を得る。

 

ロストレージ組御用達のお馴染みアーツ。

単純にバニッシュする以外に、エナがない時のブレスルのエナ確保やルパンヌのトラップコストを引き込むのに使ったりします。

 

  • ブルー・パニッシュ

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コスト 青2

使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】

 以下の4つから2つまで選ぶ。あなたのルリグが〈ピルルク〉の場合、かわりに3つまで選ぶ。

①コストの合計が5以下のスペル1つの効果を打ち消す。

②対戦相手のシグニ1体をダウンする。

③対戦相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。

④カードを1枚引く。

 

どの効果を選んでも優秀。

ハンド7枚ぴったりのアオリイカにはハンデスでアサシンを消せるのを覚えておきましょう。たまにやります。

 

  • ドント・エスケープ

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コスト 青1無1

使用タイミング【アタックフェイズ】

対戦相手のシグニ1体をダウンする。あなたのルリグが青で、あなたのライフクロスが2枚以下の場合、かわりに対戦相手のシグニを2体までダウンする。

 

自由枠。ほんとはイノセント・ディフェンスを入れたいけど案外エナを使う関係上腐りがちなので、安定をとってこっち。

候補カード

イノセント・ディフェンス

アイドル・ディフェンス

アイスフレイム・シュート

トリップ・トラップ

リセットラップ

ブラック・コフィン

クライシス・チャンス

など

 

メインデッキ
  • 超罠 チュモーイ

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自:このシグニがアタックした時、あなたのデッキの一番上のカードをトラッシュに置いてもよい。この方法でトラッシュに置かれたカードが!(トラップアイコン)を持っていた場合、正面のシグニ1体を手札に戻す。

出:あなたの【トラップ】1つを手札に加える。そうした場合、手札からカード1枚を【トラップ】としてこの方法で手札に加えた【トラップ】があったシグニゾーンに設置する。

自:あなたの!(トラップ)が発動したとき、あなたは青1を支払ってもよい。そうした場合、このカードをあなたのトラッシュから手札に加える。

 

主軸カード。デッキのトラップ枚数を増やしている理由の2つ目。

トラッシュから帰ってくるトラップ設置要員兼アタッカー。

場のトラップを回収しながら埋められるのが強い。

アタック時のバウンスは確定ではないのであまり信用ならないが、通ったらトドメがさせる状況を作ると相手は防御手段を吐かざるおえないのでアーツ要求要員としても優秀。

トラッシュからの回収が効くので、できる限りデッキに返さないようにしましょう。

回収するタイミングはトラップを発動し、処理した後になります。なので、例えば「ルパンヌのトラップ発動宣言→トラッシュのチュモーイ回収→回収したチュモーイを捨ててルパンヌのトラップでダメージ無効」ということはできないので注意。

トラッシュから回収する効果はトラップの発動を宣言した時点でトリガーするので、「トラップの発動にコストが必要な効果のコストを支払わず処理終了→青1払ってチュモーイ回収」ということができます。かわりに、発動宣言の時点でトラッシュにないといけないので、「ルパンヌのコストとして捨てた場合」や「SLASH OUTのコストとしてエナからトラッシュに置いた場合」はチュモーイを回収することはできないので注意。相手がやろうとしたらジャッジを呼びましょう。

 

  • 幻水姫 ダイホウイカ

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常:あなたのアタックフェイズ開始時、あなたはカードを2枚引く。

常:あなたのターン終了時、あなたはカードを1枚捨てる。

常:このシグニがアタックした時、あなたは手札を好きな枚数捨ててもよい。その後、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをこの方法で捨てた手札1枚につき、-6000する。

ライフバースト:カードを1枚引く。その後、あなたの手札が4枚以下の場合、追加でカードを1枚引く。

 

デッキの潤滑油兼アタッカー

言わずと知れた強カードで、このデッキ唯一の12000ライン。

ルパンヌのトラップコストやサーバントの引き込み、トラッシュにゴエモンを構えたりする。

 

  • 大罠 ルパンヌ

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自:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされた時、あなたはこのシグニをエナゾーンから【トラップ】として、あなたのシグニゾーンに設置してもよい。

トラップ:あなたは手札から〈トリック〉のシグニを1枚捨ててもよい。そうした場合、アタックしているシグニ1体はこのアタックであなたにダメージを与えない。

ライフバースト:あなたのデッキから〈トリック〉のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

 

発動さえすればどんな攻撃でも止める最強トラップ。

場持ちのよさは異常すぎて邪魔なレベル。正直場に出すより直接埋める方が賢い。

バニッシュされて埋める場合、相手にもどこに埋めたかが分かるので注意。

アタック時の効果でルパンヌがバニッシュされながらトラップが発動条件を満たした場合、処理順はプレイヤーの任意なので、「トラップ処理→ルパンヌをトラップにする」という動きができることは覚えておくといいと思います。ちなみに、アタックしているシグニの正面にルパンヌを埋めた場合、埋めたルパンヌはトラップの発動タイミングを逃しているため、発動できないので注意しましょう。

 

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自:あなたの!(トラップ)が発動した時、あなたは青1を支払ってもよい。そうした場合、このシグニをトラッシュから場に出す。ターン終了時に、またはこのシグニが場を離れる場合に、このシグニをゲームから除外する。

ライフバースト:カードを2枚引く。その後手札を1枚捨てる。

 

最強防御手段その2

トラップ発動さえすれば、コスト払えずトラップ効果が使えなくても関係なく出せる。

SLASH OUTやアリババ、ラクガキでアタックしているシグニではないシグニを除去しながらの蘇生で防御することで、2面アタックトリガーを1面シグニを守りながら防御することもできる。

トリガータイミングはチュモーイと同じなため、「トラップ発動宣言→コストを支払わず処理終了→青1払って蘇生」といったことはできるが、「ルパンヌトラップのコストで捨てたゴエモンの蘇生」や「SLASH OUTトラップのコストとして支払ったゴエモンの蘇生」はできません。

両方使ってないうちはエナに1トラッシュに1で構え続けるのが理想です。

 

  • 大罠 アリババ

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出 手札から!(トラップアイコン)を持つカードを1枚捨てる:あなたのデッキから〈トリック〉のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

トラップ:対戦相手のパワー15000以上のシグニ1体をデッキの一番上に置く。

ライフバースト:あなたのデッキから!(トラップアイコン)を持つカード1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

 

出現時もトラップも優秀。

出現時で呼ぶカードは主にチュモーイかトラップ埋め用カード。見えてない時にゴエモン呼んだりもする。

トラップの対象は主にヘルボロス。トリトラを採用するとバハムートアサシンからも守ってくれる。

アリババのトラップでヘルボロスをデッキトップに送った場合、トラッシュにあるチュモーイとゴエモンはトリガーするタイミングでは効果を失ってるため、発動できないので注意。

ロストレージ限定でも真実リルでパンプしたライズシグニや3面ウイルスのインフル、メダマヤキを敷いてないウェディング、3面英智ノーベル、起動効果を使ってないオワレなど、それなりに対象に取れるカードがあるのでピンで刺すくらいの価値はあると思っています。

 

  • 大罠 ワンクリック

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起⤵︎(ダウン):あなたはカードを1枚引くか、あなたの手札1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置する。

 

ダウン起動がどっちの効果で使っても強い。

トラップ埋め要員。それ以外書くことが特にない。

 

  • 大罠 カブトハニー

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出:あなたはデッキの上からカード2枚を見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

 

あんまり見ないやつ。

場にトラップがあっても使えるブラクラ

チュモーイと相性がよく、カブトハニー→チュモーイの順で出すことで、実質トップ2枚から1枚を手札に加えて手札からトラップを埋めてる感じになる。

8000というパワーラインも地味に優秀。

 

  • 中罠 ラクガキ 

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トラップ:対戦相手のレベル3のシグニ1体を手札に戻す。

ライフバースト:エナチャージ1

 

役割対象は主にソウリュウ、ボルシャック、HTRなど。

4で止まるデッキならほとんど443で盤面が立つので腐ることは思ったより少ない。

 

  • 中罠 コンルス

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出:あなたの場に【トラップ】がある場合、カードを1枚引く。

 

ほとんどの状況で場に1枚はトラップがあるので、もはや出現時1ドローです。弱いわけがない。パワーも5000といい感じ。

ただ枚数いるかと言われるとそうでもない感じです。

 

  • 小罠 イテテ

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トラップ:対戦相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。

ライフバースト:エナチャージ1

 

正直レベル1でトラップさえあればなんでもいい枠。ケシオトシと選択。半々とかにするのもありだと思います。

こいつだけ公式のトラップ解説ページに画像が落ちてて無駄に画質がいい。

 

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出:あなたの場に【トラップ】がない場合、あなたはデッキの上からカード2枚を見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

 

序盤こいつがいないと話にならないので、こいつ主軸と言っても過言ではない。中盤以降はエナで見守っててくれる神のような存在。ちゃんとカットしないと次のばとるの際にデッキのどこかで固まってたりするので注意。マジで注意。

初ターン盤面はブラクラ、レベル1、トラップにするよう心がけましょう。

 

  • SLASH OUT

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コスト:青1

カードを3枚引く。その後、手札を1枚捨てる。

トラップ:あなたの場にある他の【トラップ】1枚をトラッシュに置き、青1を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。①カードを1枚引く。あなたのデッキの上からカードを2枚を見て好きな枚数を【トラップ】として設置し、残りをトラッシュに置く。

 

手打ちTHREE OUT。バニッシュトラップ。優秀なライフバースト。強い。

他のところでちょいちょい解説されてて特に書くことがない。なんか書いとけ。おっぱい。

 

あとがき

あとがきってなんか憧れませんか?僕は高校生時代中二病まっしぐらで自作小説とか書いてた人間なので、あとがきにすごい憧れがありました。今は何を書いたらいいかよく分かりません。

さて、レシピや解説の方はいかがだったでしょうか?拙い文章ですが参考になっていれば幸いです。

トラップを主軸に置くとあーやだ!って感じがしてすごく楽しいのでぜひ使ってみてください。イカに関しての文句は受け付けません。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。特になにを書くとかは決まってませんが、また何かを書くと思うのでそちらもぜひよろしくお願いします。

それでは|・x・)ノシ

あーやの構築について

こんにちは。日々あーやあてゲームに勤しんでいる音玖です。

 

あなたはロストレージルリグはなにを使っていますか?

僕はあーやです。

理由はトラップのギミックがおもしろいからです。(建前)

なによりかわいい。白スクいいですよね。ね?

ところで一時期「“あーや”と“あや”とどっちなの??」みたいな話題を見かけましたが、あーやはルリグ名は“あーや”でルリグタイプが“あや”みたいです。“緑姫”の“緑子”と同じですね。

余談ですが、“あや”って呼ぶとなんとなく名前に現実感があって親近感が湧きませんか?僕は湧きません。

 

そんなわけで本題に入ります。今回はあーやについて、よく見かける構築2つと僕が使っている構築をザックリと解説します。それぞれ構築例も添えるのでよければ参考にどうぞ。

 

  • AMS軸

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15弾当初からある構築。

SLASH OUTによってTHREE OUTが最大8枚体制になり、PRANKのトラップを手札に加えるモードやネズコゾによってトラップを手札のように扱える。

AMSが耐性とパワーラインによって盤面維持しやすく、除去されてもトラップによる守りが効くのできちんと回せれば攻防共に申し分ない。

AMSとスペルを軸に置くのでブラック・コフィンやピルルクのMPP、植物緑子等のアンダーワンのようなスペルメタに弱い。

4に乗ると一気にデッキの回転率が上がるため序盤はライフを削らせてその後にエナを構えるとよい。 

構築例

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  • ダイホウアオリ

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別名イカイカ。

ダイホウイカでのドローやネズコゾトラップ回収等でハンド枚数を調整しアオリイカにアサシンをつけて殴る。ほかのあーやの構築に比べて3面要求がしやすい反面、耐久力はやや劣る。

アオリイカが自身の効果でトラッシュに行ってもトラップによる防御ができ、逆にランサーやアサシンをしてくるデッキに対して、敢えて場からいなくなることでむりやりトラップを発動させたりもできるのであーやと相性がよい。

アオリイカのアサシンラインまで簡単にハンド枚数をのばせるわけではないのでハンデスに弱い。

構築例

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  • 純トラップ(チュモーイ軸)

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僕が使っているやつです。

トラップのないLB持ちのカードを極力減らしてホログラフのヒット率やチュモーイのバウンス確率を上げて耐久メインで戦う。トラップの偏りが生まれづらいので、ブレイクスルーブルーのベット2効果を生かしやすい。

エナにトラップなしを維持したり、チュモーイを回収効果でデッキに返さないようにしてリフレッシュ後のトラップ割合を半々か少しトラップが多いくらいにできる。ただし、チュモーイの回収効果をガンガン使いすぎるとエナがカツカツになるので注意。

耐久方面はかなり安定感があり、シグニ耐性持ち以外にはチュモーイのバウンスが効くため点数要求もしやすい。ダイホウイカやSLASH OUTでうまくデッキの回転率を上げればタマ相手にゲイン天使盤面をルパンヌで止めまくってサクシード・ディストラクトを吐かずに耐久勝ちといったこともできるくらいの耐久性能がある。

AMSのように15000ラインが殴れたり、イカイカのようにポンポンアサシンするわけではないのでガブリエルトや、ライアンのといったシグニスペル耐性持ちの15000シグニに弱い。

構築例

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ほんとにザックリですが解説はこんなところです。

それぞれメインのカードによって細かいパーツが全く別のものになる訳では無いので、AMSとアオリイカの両採用といったのもいいかもしれませんね。

また、アオリイカはチュモーイとも相性がいいのでチュモーイ軸にアオリイカを入れてみるのもいいかなーと思います。

試しに組んでみましたがこんな感じですかね。

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僕はWPであーやを見かけると構築どんな感じにしてますかー?と突撃することがあるのですが、取り上げた構築の他にも2止めあーややハンデストラップ特化のような構築にしてる人もいました。

あーやは採用するトラップによってもギミックが変わってくるので、色々試してみると面白いと思います。また、トラップの種類が増えるだけ構築幅が広がるので今後の強化にも期待ですね。

 

最後まで読んでくださってありがとうございます。

16弾環境のうちに僕の使っているあーやについてはもう少し細かく紹介するつもりでいるので、よろしければそちらもよろしくお願いします。

チュモーイ軸あーや - 音玖のブログ

また、「俺はこんな構築にしてるぜ」「このカードがオススメだぜ」というものがありましたら参考にしたいので、ぜひTwitterででも構いませんので教えてください。
念のためTwitterID:@Selector_Neku

 

それでは|・x・)ノシ

 

ブログ開設しました

こんにちは、音玖というハンドルネームでひっそり青ルリグを使っている者です。

 

主に僕が愛用しているエルドラとあやについてデッキ紹介や解説、WPS等の結果報告を中心に語ってみたいなと思いブログを書くに至りました。

正直なところ、文字に起こすことで自分でも理解をより高められるかなーなんて試みもありますw

 

このブログを見た人にそれぞれルリグの魅力を伝えられたら幸いです。