ぷりてぃあーや!

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やー全国のお兄ちゃん、みってるぅ!

こんばんは、あーやのファンです。

 

先日発売されたカードゲーマーでエルドラ&あーやデッキの全収録カードと19弾の1部のカードの情報が出ました。

カードゲーマー、買いましたか?

僕は仕事帰りに会社の近くの書店に寄ったら売ってなくて、全然知らない駅で電車を降りてカードゲーマーを求めてさまよってました。定期って強い。ちなみに見つけたのは乗り換えの駅だったので途中で降りたのは無意味でした。

というわけで今回カードゲーマーで出た情報から次弾あーやの話をしようと思います。

画像やあーや関連以外のカードの効果は記載しないので詳しくはカゲマ買えよな!ってダイマしときます。

 

◇新カード

トラップについて、トラップを参照する効果や設置する効果は【トラップ】トラップ効果そのものは!と表記しています。

また、ライフバーストはLBと表記しています。

 

  • ぷりてぃあーや!IV(ルリグ)

レベル4 リミット11 グロウコスト青3

自)[ターン1]:あなたのトラップが発動したとき、あなたは青3を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

出)◎:あなたのデッキからカードを2枚まで探して【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置する。その後、デッキをシャッフルする。

ルリグ効果でバニッシュできるようになりました。

バニッシュ効果は今殴ってるシグニを止められないトラップに重ねて使うことで実質バニッシュトラップとして使うとことができますが、このテキストだと恐らく各ターン最初に発動したトラップにトリガーしてそれっきりになるのでこれを使う前提でトラップを構えるのはよくないと思います。

みらくるあーやと違ってターン1のトラップ設置がないのでメインデッキでトラップを埋める手段を一定数確保する必要がありますね。逆に4に乗ってからもブラクラが仕事できます。

 

  • ブルーサジェスト(アーツ)

コスト:青1無1

使用タイミング:メイン、アタック、カットイン

以下の3つから1つ選ぶ。あなたのルリグが〈あや〉の場合、代わりに2つまで選ぶ。

①対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。

②コスト合計が5以下のスペル1つの効果を打ち消す。

③対戦相手のルリグの下からカードを2枚までルリグトラッシュに置く。

ブルパニのあーや版(?)

カットイン含めて防御アーツとして使うならブルパニのほうが強いと思います。

防御アーツとして使う場合や、後々カットインで使う場合にも残して置きたい効果なのに対してエクシード破壊を使いたいタイミングが早すぎるんですよね。

相手ターンの防御で打ち、オマケ程度にエクシードを削るというのは悪くはないですが、エクシード破壊を意識して早いタイミングでアーツを吐くのは弱いかなと思います。逆に打つのが遅いと折角2つ効果が選べるのに必要な効果が1つだけということが多くなると思います。

ただこういうカードがあるだけで相手は警戒して動かざる負えないので、そこがこのカードの強いところだと思います。実際に採用するなら個人的にはブルパニのほうがいいです。

 

  • クリティカルショット(アーツ)

エルドラ/あや限定

コスト:青0

使用タイミング:メイン、アタック

ベット◎◎◎

カードを2枚引く。その後、手札1枚をデッキの一番上に置く。

あなたがベットしていた場合、追加でデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。

強いですがその分コインが重いです。

ドントアクトとの選択枠だと考えると採用は微妙だと思います。

バナナンが埋められればそれだけでシグニ3点要求が止まりますが、使いたいLBが少ない以上コインの消費枚数も含めて回復したいなら生生流転でいいと思います。カットインがあるかないかもわりと大きいです。

一応、ベットしなければハンド1枚増やしながらチュモーイ確定みたいなこともできます。

 エルドラで使おう。

 

  • ワンモアコール(アーツ)

コスト:青0

使用タイミング:メイン

アンコール - 無2

あなたのデッキからカード1枚を探す。その後、デッキをシャッフルし、そのカードをデッキの一番上に置く。

トップ固定のギミック補助カード。

何気に限定がないのでいろんなデッキでトオンがライフに埋められる。

あーやにはいらないと思います。

 

  • 大水罠 ルアー (シグニ)

エルドラ/あや限定

レベル3 水獣/トリック パワー7000

出:あなたのトラッシュから《大水罠 ルアー》以外のそれぞれレベルの異なる青のシグニ4枚をデッキに加えてシャッフルする。そうした場合、あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りをデッキの一番上に戻す。

LB:カードを1枚引く。

唯一の水獣/トリックシグニ。

デッキ詰め込みカード。LBありなのにトラップがないのが微妙。

採用しても山が少ない時に欲しいシグニを戻すか、トラップ持ちを戻してチュモーイ補助くらいしかすることがないので、それならプラスボムでいいかなと思います。

デッキをシャッフルするせいでアシレンにはなれない。

 

  • 小罠 テイチアミ(シグニ)

あや限定

レベル1 トリック パワー2000

常:このシグニと同じシグニゾーンに【トラップ】があるかぎり、このシグニのパワーは5000になる。

!:あなたは青2を支払ってもよい。そうした場合、あなたのデッキからレベル2以下の〈トリック〉のシグニ1枚を探して場に出す。その後、デッキをシャッフルする。

LB:カードを1枚引く。

序盤のパワーラインが上がるのは地味に嬉しいです。

トラップはギジドウのレベルに制限がある版みたいな感じですが、ギジドウと違いデッキからシグニを出すのでバトルバニッシュで実質消費エナが1になり、コンルスやホイホイを出せば1アド稼いでデッキ内のトラップなしのカードを減らせるのでかなり強いです。

 

  • 超罠 ボーウケアミ(シグニ)

あや限定

レベル4 トリック パワー1200

出)青2:デッキからカードを3枚まで探して【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置する。その後、デッキをシャッフルする。

起)[アタックフェイズ]あなたの〈トリック〉のシグニ1体をトラッシュに置く:カードを1枚引く。

!:あなたの手札から〈トリック〉のシグニを2枚捨ててもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

LB:あなたのトラッシュから!を持つシグニを2枚まで手札に加える。

出た時好きなカード設置できるのが凄い。

チュモーイと合わせて好きなカードハンドに持ってこれたり、ギジドウのトラップから全面設置という荒技もできます。

また、トラップ持ちなのでギジドウを立てた時に回収がききます。

起動効果はアサシンランサー対策になりますね。盤面に残ればそれだけで仕事します。

トラップは重めですがバニッシュ効果はなかなか重宝することが多いです。

 

  • 超罠 タコツボ(シグニ)

あや限定

レベル4 トリック パワー12000

自)[ターン1]:あなたの!が発動したとき、シグニ1体をアップするかダウンする。

自)[ターン1]:あなたのシグニ1体がアタックしたとき、あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番上に戻す。

!:対戦相手のシグニ1体をダウンし、あなたはカードを1枚引く。

LB:対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。あなたはカードを1枚引く。

ハニトラと相性いいやつ。

トラップ発動トリガー自体が強いと思います。

盤面に残ったまま相手がトラップを踏めば1面ダウン。また、アロレイでトラップを打ってさらに1面ダウンができるのでARROW RAINバナナンが3面ダウンになります。

設置されたくなければ除去するか全面止めろって言えるのもかなり賢いと思います。

トラップはダウンのため、アタックしているシグニは止まらないので注意しましょう。

 

  • 大罠 ドッキリ(シグニ)

あや限定

レベル3 トリック パワー8000

自:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの上からカードを3枚見る。その中から!を持つカード1枚をチェックゾーンに置き、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。その後、この方法でチェックゾーンに置いたカードの!を発動させる。その後そのカードをトラッシュに置く。

!:あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。

LB:どちらか1つを選ぶ。①カードを1枚引く。②【エナチャージ1】

バニッシュ効果のトラップを使えば打点になり、ぷりてぃあーやならエナさえあればほぼ確定打点のアタッカー。ただしコスパは悪い。

ギジドウで回収できて、レベル3のパワー8000アタッカーと考えるとかなり強い。

トラップの2エナチャージも自分のターンにトラップを発動できる手段が増え、同時にエナを必要とするカードも増えたためなかなかいい感じ。

タコツボの効果でアップすればトラップを2回発動できます。

 

  • 超罠 ビットフォール(シグニ)

レベル4 トリック パワー10000

起)ダウン:このシグニと同じシグニゾーンにある【トラップ】1つを表向きにし!を発動させる。(その後、発動したトラップはトラッシュに置かれる。)

 

メイン中にトラップ使えるって書いてある。すごい

ビットフォールダウンでトラップ発動。1コスチュモーイ回収。PRANKをビットフォールに当ててトラップ設置。チュモーイを出してトラップ入れ替えっていう動きができたら綺麗ですかね。

タコツボと並んでるとダウン起動で発動したトラップにタコツボがトリガーしてアップさせられますが、このカードは同じシグニゾーンにあるトラップしか使えないので注意ですね。

 

  • 大罠 ブーブー(シグニ)

レベル3 トリック パワー8000

!:カードを2枚引く。

LB:カードを1枚引く。その後、手札1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。

 

なんでドッキリには場での効果があるのにこっちにはないんだ!これがレアリティ格差社会ってやつか…

グレホザメとドッキリを並べてドッキリアタック時にブーブーで2ドロー2面アップ。

ハニトラとアオリイカを並べてハニトラアタック時にブーブーで2ドロー、追加でチュモーイ回収。ハンド7枚でアオリイカアサシン。

と言ったようなわからん殺し的な動きもできます。アタックフェイズ中のドローは水獣シグニと相性がいいです。

単純に2ドローでダイホウイカのディスカードを誤魔化すだけでも充分に強いです。

トレインボムを挟んでも1コス2ドローなので1枚枠を作れば十分に仕事してくれると思います。

 LBも強い。

 

  • FISHING(スペル)

エルドラ/あや限定

コスト:青1

このスペルを使用する際、あなたは追加で手札を1枚捨ててもよい。

以下の2つから1つ選ぶ。このスペルを使用する際に手札を1枚捨てていた場合、代わりに2つ選ぶ。

①あなたのトラッシュからLBを持つカード1枚を手札に加える。

②あなたのデッキからLBを持つカード1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

 

アタッカー1体とギジドウを釣ってギジドウでドッキリを拾えば、それだけで3面アタッカーを並べられる。

ダイホウイカやコスモウス、LB鯖あたりも釣ってこれる万能カード。

 

  • WILY(スペル)

あや限定

コスト:青1

あなたのデッキの上からカードを3枚見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてシグニゾーンに設置し、1枚を手札に加え、残り1枚をデッキの1番上に戻す。

!:対戦相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。

LB:カードを1枚引く。

スペルでトラップを設置するならARROW RAINかPRANKがいいと思ってるのであまり評価は高くないです。

トラップのピーピングハンデスは自ターンにトラップを使える手段が増えたためなかなかに強いと思います。

 

◇構築

○ルリグデッキ

あーや0、とつげき、きらめき、とっても、ぷりてぃ

ドントアクト

ブレイクスルーブル

ブルーサジェスト

アイスフレイムシュート

スピリットサルベージ

 

○メインデッキ

・非LB

ブラクラ 3

コンルス 3

ワンクリック 2

チュモーイ 2

ビットフォール 1

PRANK 3

サーバント 計6

 

・LB

トレインボム 3

テイチアミ 2

ドッキリ 2

ルパンヌ 2

ギジドウ 3

ボーウケアミ 1

タイマーボム 1

ダイホウイカ 3

SLASH OUT 2

WILY 1

 

僕はこいつ使いたい、こういう動きしたいっていう所からデッキを組み始めて後々調整を加えて行くことが多いんですが、この構築はそうやって組み上げた調整前のものです。デッキの完成度とかは暖かい目で見てください。

 

◇解説

  • コイン

コインは得られる数が最大6、消費数が最大9となっています。

ん…?消費数が1.5倍だが?

 

スピサルアクトなんてことはしないので基本敵には5枚消費です。

消費先はアクトに3、ブレイクスルーに1、ぷりてぃ効果orスピサルブレイクスルーに1で合計5です。

最悪4枚でも大丈夫で、3に乗る前にアーツにベットしてれば3グロウ時に1枚得て合計6枚使えます。

 

  • ドントアクト

安定の一言に尽きる。

 

エスとの選択枠。

俺ァ2アンの守護ランサーにアクト打った次のターンの守護ランサーがドエスじゃ1面しか止まんねぇのが許せねぇんだ。

 

  • アイスフレイムシュート

次弾タマを見るのに欲しいやつです。

あまり積極的にはできないバニッシュまでこなしてくれるので僕はこのカード好きです。

青2無色1にしろ。

 

  • ブルーサジェスト

さっき散々ブルパニでいいって言わなかったか???

サジェストスピサルサジェストでルリグの下4枚剥がしたい。剥がしたくない…? 

ロマンって僕大事だと思うの。 

 

  • スピリットサルベージ

次弾タマや面明けしたほうが強いデッキに対してアイフレ

銃殺しに来る相手やその他刺さる相手にサジェスト

どちらもない相手にはブレスル

それぞれ使いまわして守るぞって言える便利アーツ

5カニの流行り方次第での変更枠になります。

 

  • ダイホウイカ

「攻撃力上がったしなくてもいいんじゃない?」とも考えられますが、一定数は必須だと思います。

理由としては中盤の打点兼潤滑油です。

運ゲー』の2つ名を持つチュモーイと、消費の大きいギジドウ。打点としてはこの2人の微妙な部分を綺麗に引き継いでるドッキリの3種類のアタッカーは、相手のライフが0になってしまえば立てるだけで点数要求ができますが、中盤打点としてはめちゃくちゃ心もとないのでやっぱりイカ欲しいなって思います。

 

  • タイマーボム

トラップ設置もなかなか優秀だけどもこいつのトラップがあるかないかで見れる範囲が結構変わるから必須。

なんならドッキリから全面バウンスして殺せ。

 

  • ボーウケアミ

とりあえず立てとくだけでアサシンランサー対策になる。

こいつだけ除去されて他2面だけ立ててアサシンって言われてもブレイクスルーで止まる。

出現時効果もかなり優秀。

ギジドウで回収がきくので1。

 

  • ギジドウ

過労死枠。

とりあえず立ててアタッカー。

ドッキリ引き連れて2面要求。

タイマー拾ってトラップ設置。

トラップもってきてワンクリで設置。

ボーウケアミ回収してアサシンランサー対策。

色々できて賢い。

 

  • ビットフォール

メイン除去になったりメインでチュモーイ拾えたりする便利カード。

トラップに埋めたドッキリでエナを増やしながらトラッシュに落としてギジドウで回収といったこともできる。

 

  • チュモーイ

ちゅよーい。

 

  • ドッキリ

レベル3アタッカーという点は優秀だが、構築上相手のライフ0からの面要求以外ではワンチャンアド稼ぐくらいのことしかできない上、トラップも防御には使えないので2。

 

  • ワンクリック

トラップ設置要員増やしたかったので使いやすいやつ。

必要に応じてPRANK当てて2つ目のトラップ設置までやる。

 

  • ルパンヌ

エナ使わないトラップ欲しいよねって言いながらとりあえず突っ込んだやつ。要らなそうなら抜く筆頭。

 

  • コンルス

テイチアミから出す!ワンドロー!うまい!テーレッテレー♪

序盤立ててワンドローでも出してPRANK当てても強いからさすがに入れ得かなと思います。

 

  • テイチアミ

こいつの強いところさっき書いたから省略していいよね。

 

  • トレインボム

とりあえず立てとけ!ってやつ勝手にエナになる。

 

4に乗ってからも仕事できるようになったんすよね?

そうでなくとも引ければルリグ1の時の消費コイン減らせるのであって損ないやつです。

 

  • PRANK

エナ増やすのにユニークが欲しかったため採用。

一定枚数確保したかったトラップ設置カードでもあるので物語ではなくこっちにしました。

 

  • SLASH OUT

ドロソ欲しいので。

ルリグ効果と合わせて2面バニッシュって言えるのも強いです。

 

  • WILY

ピーピングハンデスしたい。

手打ちもなかなか優秀で見たカードをトップに置けるので、これを使った後のチュモーイの威圧感が凄い

 

  • サーバント

あやのサーバントは6!

 

 こんな感じですかね。

正直回してもない上に枠が足りなすぎるのでどうするのがいいかよく分かりませんが自ターントラップマシマシのハンデス特化みたいな構築も悪くないかもしれないですね。(ピルルクでよくねーか)

コインの消費先はほぼほぼこの構築のように選択幅のあるやつかこれのスピサルなし、もしくはアクトリマインドの三択ではないかなーと思います。

 

 

あとがき

本当は先週くらいには投稿してる予定だったんですがFGOのイベント回ってるうちに全然書いてないまま日が経ち今に至ります。

内容はどうだったでしょうか、構築自体は僕はそんなに自信ないです。新弾来てから調整すればいいやーとか思ってます。

ところで新弾出てすぐにらいだぁ杯があるんですよね。どうすんだこれ

新弾後のあーやは構築幅が広すぎてわけわからんって感じです。あと枠がめっちゃ足りない。

ところで僕ミラー嫌いなんですがそこはどうすれば……

 

そんなこんなで結構長くなりましたし今回はこんなところで終わります。

また運良く結果残せたり、もしくは気分次第でなにかあげると思うのでその時もよければ見ていってください。

それでは・x・)ノシ

新しいエルドラが来るんですって!!【回想】

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エルドラかわいいなぁ……

 

どうもこんばんは、音玖です。

エルドラってルリグ知ってますか?

知らない方はselectorシリーズのアニメ見たら絶対惚れるんで見てきて下さい。

ほんとに天使みたいな娘なんですけど実は僕があーや握り始める前にずっと使っていたルリグなんですよね。

 

というわけでエルドラの話なんですけど、なんでエルドラの話かってことは言うまでもないですよね?

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これです。

エルドラ&あーやデッキ。

(あーやの話しろよ…とか言わないで、語ることがないの)

 

デッキ収録カードで注目なのはこいつですね。

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こいつに関しては今回は深くは語りませんが、回れば1ターンで相手のライフ7枚くらい余裕でトラッシュにぶち込めます。

あとイラストめっちゃかわいいんですよね。

 

でも今回の内容はこっちです。f:id:Selector_Neku:20170519215524j:image

19弾で新しいレベル5のエルドラが来ますね。

画像はサブマリンフェスタ3のエルドラプレイマットです。イラストはおそらく19弾で出るレベル5のエルドラですね。かわいい。効果は現時点ではまだ出ていません。

 

ところでWIXOSS図鑑のホーム画面(?)

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これに次弾のおそらくレベル5のタマとカーニバルが出てくるんですけど、なんでエルドラは出てこないんですかね?僕だけですかね??

 

そんなわけで今回は新しい5ドラに備えて、以前僕が使っていた5ドラをまとめておこう!という内容です。

 

レシピ

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大まかにどんなデッキかというと

保湿成分で相手のターンにグレホザメやデメニギスに触れられなくしてシグニで守る。

メイン除去はメイジで対応してデメニギスの効果等デッキを回す補助をする。

というふうに耐久していくというものです。

 

■採用理由等

〇ルリグ

0~3&5 固定。言わずもがな

4

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STの4ではなくこっちである利点はLBが発動しなくてもドローができること。

なので5に乗る前のハンド補充が簡単にでき、必要があればサメ+保湿成分だけでお手軽防御までこなせる。

 

〇アーツ

  • ハンマーチャンス

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エルドラだけに許された第2ラウンド。入れない理由がない。

 

  • 保湿成分

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相手シグニのアタック時除去を無効しつつ、グレホザメやデメニギスなど除去されやすく、場にいるだけでなんやかんやできるカードを維持できる主軸補助カード兼メイン防御札。

一応ぷにとーのランサー補助もできる。

 

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ルリグが青なのでまぁ強い。

 

  • アロワナパニック

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残りライフ1、トオンという状況から相手の攻撃を止めつつ次のターンにライフを残せたり、グレホザメ、デメニギスと合わせて多面防御になったりするすごいアーツ。

打つとテキスト確認される所から始まる。

 

〇メインデッキ 

各レベル帯の枚数はぷにとーを意識して枚数調整してます。スペルがないのは同理由に加えて、ピルルクに対して全く使えないカードだった為です。

 

・レベル5

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めっちゃかわいい主軸カード。

盾に埋めてライフ回復(できるとは言ってない)

アタック時LBを発動しつつエナを増やして相手のシグニ1体をデッキトップに(できるとは言ってない)

運ゲー感すごい!

 

ちゃんと説明すると盤面にいるだけでまぁ強くて、アタック時効果が決まればアドの稼ぎ方がおかしいです。5ドラのエクシードを使う時に場にいるだけで相手にエナを与えず1面開けられます。

紡ぐ者だと活かしきれない性能を極限に発揮できる。そう、エルドラならね。

 

  • ヘルボロス

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トラッシュさわるデッキメタ。

LBの回収効果がとても強い。

 ハイギョリュウグウからのエクシード2で好きなカード2枚回収という動きをすることもあります。

場に残ればカイヅカを蘇生する機械になったりもします。

 

  • ガブリエルト

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ユキとAPEXのメタだったもの。

LBが強いと言うだけで強いのがエルドラ。

デメニギスのアタック時にめくれると2面あくという優れもの。

 

・レベル4

  •  グレホザメ

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LB発動で1ドロー、アタックフェイズ中なら追加でダウンorアップ。

デメニギス同様盤面にいるだけで強いやつ。

グレホザメとデメニギスを並べると、デメニギスアタック時にLB発動、デメニギス効果で1面デッキトップに、グレホザメ効果で1ドロー、デメニギスアップという動きが取れます。

僕がサメデメニと呼んでいるコンボです。

この盤面をつくる時はハイギョでトップ固定するかホタルイカを添えてデメニギスが外れてももう1回アタックできるようにすることが多いです。ぷにとーを並べるのはトップばらすだけなのでなしです。

 

  • ダイホウイカ

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アタッカー兼ハンデスメタ。

アタッカーとしては言わずもがな。

ピルルク相手にハンデスされる前のターンにハイギョリュウグウでライフにおいておき、割られたら2ドロー。その時にルリグが4なら+1ドローしてハンドを取り返し、5に乗るときの補助になります。

割られた時に青エナになるのがいいところ。

場に立てるとグレホザメと相性が良くないことは有名ですが、LBは最大3面アップダウンができるのでなかなかに相性いいです。

 

  • トオン

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おまもり。

エルドラ最強の防御カード。

ランサーは保湿成分や、防御できるシグニで対応できるのでかなり使い心地はいい。

LBを使った後は保湿成分のエナ。

デメニギスアタック時にデメニギスがめくれてトオンがライフに入るという犯罪ムーブが決まるとすごい。

 

・レベル3

  • ハイギョ

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最強の補助カード。

デメニギスアタック時効果用に固定。

ぷにとーアタック開始時効果用に固定。

リュウグウで埋める用に固定。

ルリグ3の出現時でデメニギスを見たのでトップにLB固定。

今欲しいカードをスズメダで引く用にトップに固定。

次のターンに欲しいカードをトップに固定。

と言ったようにめちゃくちゃ動きやすくしてくれるカード。

デメニギス等のためにトップ固定したものをアロワナパニックで活かすという動きもできる。

 

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寝るとハンド+1

ハイギョリュウグウで欲しいカードをライフに埋めるいいこ。

とりあえずライフいじっとけばうまくLBが入ったり入らなかったりする。

3と5の出現時で見てから変えるのが無難。

 

  • メイジ

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グレホザメやデメニギスが除去されたときの防御手段兼デッキ圧縮カード。

盤面が埋まってる時などはコストを払って4枚戻してから場に出さない(だせない)ということもできます。

 

  • カイヅカ

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ヘルボから釣ってきたり、メイジから釣られてきたりして守ってくれるやつ。賢い。

 

・レベル2

  • ぷにとー

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序盤の点取り要因。

ハイギョでトップ固定のぷにとーが強いです。

ランダムでもレベル1以外がめくれればまぁ強いいいこ。

そしてかわいい。

余談ですが序盤ぷにとー、後半デメニギスという意識をもって「デメぷに」っていうワードを流行らせようと頑張ったんですけど浸透してますか?あまりしてませんね。

 

  • マチュピ

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序盤点取り要因その2

可能であれば不要カードを捨ててスズメダで1ドローという動きなんかもする。

以前ダガでやっていたものを応用したもの。

レベル2古代兵器というのが重要で、5に乗ってからヘルボロスと一緒にレベル5のシグニを立てることがあるため、そういうタイミングでの蘇生がきくのが強み。

ダウン起動じゃなくて出現時効果にしてほしかったなって。。。

 

  • スズメダ

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出現時ハンドが3以下なら1ドロー、相手より手札が多いとパワーが8000になる。

効果が使えればすごい強い子。

ぷにとーでめくれた時にエナに入る青が欲しかったのも含めての採用。

マチュピやハイギョを使うとハンドが減るため、効果を満たすタイミングは比較的多くかなり使い勝手はいい。

 

画像省略。

3や4のサーバントでもいいが、どのタイミングでもぷにとーでめくれて嬉しいサーバントはレベル2だったのでD2

 

・レベル1

  • タパサキ

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ハンド偵察隊

異様にLBが強いレベル1の場に出せる青。採用。

 

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序盤ハンド入れ替えの事故軽減ができ、4に乗ってからはサメと並べて連パンできる。

サメデメニホタルイカは様式美。

ホタルイカのアタック時にグレホザメ効果でホタルイカをアップしてアタックすると2ドロー1デスになるのは覚えておくと使うことがたまにあります。

 

画像省略。

青デッキのサーバントは序盤に立てるもの()

 

画像省略。

構築上ドロー鯖よりはエナチャ鯖。

 

こんな感じです。

今の環境で使うならダイナマイト突っ込むのがまんまるな気もしますね。

ちょろっと言った気もしますが、15弾環境で使っていたもの。しかも環境向かい風どころじゃなくて死んでたデッキなので次弾の5ドラを組む時にひとつの参考になればという低度です。

ちなみに僕の過去のツイートを見るにAPEXへの勝率は4割くらいでした。

 

さて、今回はこんなところで。

あーやの強化パーツが全く効果が出ていないのであーやに関してはコメントすることが全くないんですが、エルドラを使ってた身としてはエルドラの強化が嬉しすぎて凄いです。

アナザーの4は最近のルリグと比べて効果弱くない???とか思ってますがかなり楽しみにしてるのも確かです。アナザーのイラストがかわいすぎてな……

僕はデメニギスってカードがイラストも効果もすごい好きなのでレベル5を1番の楽しみしていますが、現状キスショットと新5ドラと2つエルドラ組むつもりでいたりします。

 

ところで19弾ではSTのカードだったりが再録されるんですよね。

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待ちに待ったリュウグウが光る日が来るんですが、シィラとかダイナマイトとかは再録されないようで少し悲しいです。

ダイナマイトに関してはシク再録ワンチャンないかなーとか思ってますがあったらあったで少し困ります。

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 パック再録のエルドラパーツはこの3枚ですが、ハイギョなんかはデッキのほうに再録されるのでハイギョリュウグウがいい感じに揃いますね。

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ハイギョめっちゃかわいいよね。

とりあえずかわいいって言ってるブログです。

 

というわけで終わりになります。

い同じようなことばか言ってる気がしますが今は次弾とエルドラ&あーやデッキと楽しみでいっぱいです。

それでは|・x・)ノシ

チュモーイ軸あーや17弾総括

\チームあーや参上!/

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こんばんは。17弾環境での大型大会ではあーやしか使っていないファンデッカー、音玖です。

近頃…というよりは少し前にWPS上位でレシピを載せたり、あーや関連のあるツイートが変に広まってたりして、なぜか僕のことを知ってるという人が増えた気がします。こわい。

 

さて、今回もチュモーイ軸あーやの話です。

17弾のあたまに同じようなものを乗っけました。あれ以来時折構築を弄ろうとするものの、やっぱりいつも使ってるやつの方が僕に合ってて強いなーとなってはこの構築に戻ってきます。

最近ではこのチュモーイ軸あーやを''ねく式あーや''と呼んでいただいたりして嬉しい限りです。

 

というわけでタイトル通りチュモーイ軸あーやの17弾環境での総括みたいな内容になります。

 

大型大会戦績

参加した大型大会とその時のデッキレシピ、対面、感想(という名の負け試合の言い訳)を綴っていきます。

 

  • 2月矢向青馬堂チームWPS(大将)

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予選

1戦目 APEX 〇

2戦目 腹筋アロス △

3戦目 APEX 〇

4戦目 燐廻タマユ ×

トナメ

1戦目 APEX 〇

準決勝 APEX ×

決勝 燐廻タマ ×

 

赤が多い読みの大将席あーやでAPEXまみれ。

個人3-3-1のチーム5-2で2位でした。

燐廻タマユ後手は無理です。先手ならホログラフが守ってくれるんですがね…

 

  • 3月川崎フルコンプWPS

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予選

1戦目 ママ 〇

2戦目 アロス 〇

3戦目 植物 ×

トナメ

1戦目 腹筋アロス 〇

2戦目 うまぶりウリス ×

 

この日優勝したウリスに負けましたが、個人WPSベスト8というのは初めてだったのでとても嬉しかったです(こなみ)

余談ですが初めてトナメに上がった時のルリグはエルドラでした。

 

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予選

1戦目 メル 〇

2戦目 あーや 〇

3戦目 ナナシ 〇

4戦目 アロス 〇

トナメ

1戦目 アロス 〇

2戦目 アロス 〇

準決勝 アロス 〇

決勝 カーニバル ×

 

この日優勝したカーニバルに調整を加えたデッキを使ってWBCブロック優勝と通常レギュレーションのWPS優勝していた方がいたのでやっぱり強いんだなーと思います。

この時はプラスボムでのジョーカー封じとアンラッキー全面あけでガンガンに攻めまくった結果完封されたので取るプランから間違いだったか…と後悔しました。

 3週連続決勝トナメに上がってこのデッキやばいのでは…?と調子に乗り始めたのがこの頃です。

 

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1戦目 爾改 ×

2戦目 腹筋アロス △

3戦目 植物 ×

4戦目 ドーナ 〇

 

個人1-2-1チーム2-2予選落ち大戦犯でした。

有利対面をプレミで落としてるあたりがダメです。

 

1戦目 アロス 〇

2戦目 あーや ×

 

手打ちARROW RAINでポンポンポンってトラップ埋めたら埋めたつもりだったのと逆に設置してるとかいうよくわかんないプレミで雑魚かましました。

 

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(立川チームの時とおなじ) 

1戦目 エルドラ 〇

2戦目 腹筋アロス 〇

3戦目 バカラオーラ ×

4戦目 植物 ×

 

植物戦は試合展開的に無理なものではなかったのでうまく立ち回れば取れてたのかなーと思うと勝てばトナメ上がれたのも含めて悔しい限りでした。

 

  • 4月矢向青馬堂チームWPS(大将)

 上のやつとおなじ(画像省略)

1戦目 APEX 後 ×

2戦目 バカラオーラ 後 〇

3戦目 2アン 後 ×

4戦目 あーや 先 〇

 

APEXはブルパニがコフィンになった関係でめちゃくちゃきつくなりました。後手からだと防御が追いつかない…先手ならわりといけます。

そう言えば先日、2アンは先手なら案外いける。後手でもワンチャンいける(ドヤ顔)みたいなツイートをしました。

この試合は初ターンエナチャなしから鯖ランサーにクラチャンブレスルベット1で2面止め、守護にコフィン。マーライ盤面をトラップで止め続けてライフを残し続けて耐久。自分のライフが2枚になった所から2面だけ埋めて耐久。アーツを防御に吐かせ、相手エナ1盤面マーライなしで次のターン勝ちのというところで鯖切れで負け。

2ドロー、メイン開始時の2枚、コンルス、イカ4ドローでサーバントでなかったからさすがに無理…

この日から2アンに負けたことを煽られるようになりました。おかしい。

 

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通常のWP含めて17弾環境での戦績はこんな感じでした。

引き分けとフリーでの戦績は含めていません。

 

採用カード等

前のなんかではありましたが各カードの画像は省略させていただきます。

上のレシピにいるやつのどれかです。

 

◇ルリグデッキ

◎ルリグ

  • あーや0~4

現状4は固定です。ハンド的に1のベット効果を使いたいということがあるので、使っても3の時にコインが5枚構えられるようにしてます。

コインアーツ的に最大4枚でいい場合は3をバニラにします。

 

◎コインアーツ

  • 生生流転

耐性アサシン対策

 確定チュモーイ調整して止められた時に使うとLB確定。それでなくてもリフレッシュ後はデッキ内のトラップ割合を半々~少し多めくらいにするのでLB確率は高め。

単純な防御札としても優秀でサーバントを持ってないため回復、ホログラフで守られてライフが残るといったこともしばしば。

 

  • ブレイクスルー・ブルー

別にコインアーツを採用する際はベット1前提で突っ込むやつ。

ならドエスでいいのでは?と思うかも知れませんがこのカードはドエスとは違ってベットすれば2面ダウンなのでライフ枚数に左右されません。アーツを縛る手段を持つ早いデッキ、止めピルルクや2アン等にライフを残したまま安定してトラップが構えられるようになる4までグロウできる状況を作れるというのが強みです。

 

◎非コインアーツ

  • ドント・エスケープ

青ならとりあえず積んどけみたいなやつ。強い。

コイン5枚消費の場合、ブレイクスルー2枚+なんか3枚、もしくは生生流転とブレイクスルーとドエス+2という構成になると思います。

 

  • ダブル・チャクラム

ヘルボロス、バハムート、ガブリエルト、ライアン等の苦手な5シグニやヴェルサ、サーバント∞といったこちらの動きを縛る5シグニを処理でき、アオリイカ、スイカリン、ヴェスパ、オレセンといった自身の効果でアサシンしてくるシグニ止めもこなす。苦手な範囲を大きく見れるアーツ。

こちらが3か4、かつ相手が3以下のタイミングで使えば2コス2面ダウンも可能。(先手をとった場合か対止めデッキ)

レベル4が止まらないのが弱みではあるものの使う場面は多く、最悪ドロー補助に回せるため腐ることはまずない。

ドロー効果はハンドが欲しい時よりも確定チュモーイ調整の補助に使うことが多い。

個人的には確定枠だと思います。

 

  • ブルー・パニッシュ

どの効果選んでも強い。

安定して銃殺から守ることができ、単純に防御アーツにもなるのがいいところ。

 

  • ブラック・コフィン

回収効果も優秀。

植物の修復やウリスのエニグマ等を潰す…潰したい。

 

  • クライシス・チャンス

メタカード。

植物のフルハン因果をクラチャンブレイクスルーでイカを蘇生しながら耐えることができる。

4に乗る前にアーツを使っても安定してグロウさせてくれる。好き。

 

◇メインデッキ

  • 超罠  チュモーイ

主軸カード。

トラップ調整とアタッカーの両方を担い、トラッシュからの回収がきく。

10000というパワーラインは盤面によく出る12000のシグニを殴ることが出来ないが、逆にあたっても外れてもエナを与えないというのが強み。

芸人プレイヤーを産むタイプのカード。

 

  • 幻水姫 ダイホウイカ 

強い。

確定アタッカーという点もあるが、デッキを掘れるのが無限に強いので次弾ギジドウの枠がつくれないまでありそう。

 

  • 超罠 バナナン

 17弾強化で評価が上がったやつ。

ARROW RAINから発動で2面ダウン(ロックユーのコスト追加回避)

相手が踏んだトレインボムで発動してゴエモン蘇生の3面止め

という防御手段を得たため1枚ぶち込みました。

 

  • 大罠 アリババ

どこかオシャレ枠感の強いカード。

出現時効果もトラップも使い所は限られるが優秀。

15000ライン、レベル5シグニとレゾナはこちらの動きを縛るような効果のカードが多いため1枚は入れておきたいカード。

ノーザンノーザンバハムート、ダウン耐性バニッシュ耐性と言われてもARROW RAINから発動してバハムートをデッキトップに送れば止められる。

また、ヘルボMPP盤面にもうまく踏ませることができればめちゃくちゃ強い。

 

  • 大罠 ルパンヌ

トラップが強い。が、積極的に盤面に立てるようなカードでもないため3。

いざという時はトレインボムから使う。

連続で使うとハンドがすぐに枯れるため、回収したチュモーイを捨てることが多い。

 

最強の防御トラップ。

対象を取ってバニッシュやダウンをするトラップを発動する際、アタックしていないシグニを対象にしながら点を通さないようにするためには必ず必要になる。

そうでなくてもトラップ発動、トラップのコストを払わずに処理終了。ゴエモン蘇生という防御手段が取れる。使い所が難しいカード。

ちなみに時ターンにARROW RAINを発動して召喚することで擬似的な自壊ムーブができる。使うことはほとんどない。

 

  • 大罠 ワンクリック

トラップ埋め要因1。

埋まりきってる時はドローに変換できるのが強い。

ターンを返すと大概エナになって帰ってくる。

 

  • 大罠 カブトハニー

トラップ埋め要因2。

チュモーイと合わせて埋めたいカードを埋めることが多い。

パワー8000なのでアオリイカを踏める。

パッとしないカードではあるが、ベルセルク下やアラクネが立ってる時などワンクリックが使えないタイミングでもトラップが構えられる。

ワンクリックと違い運要素はあるがハンドが減らないのがいいところ。

 

  • 中罠 プラスボム

トラッシュを使うデッキ全般のメタ。

条件は限られるがバニッシュ効果も強い。

普通に場に出してリフレッシュのタイミングをのばしたりチュモーイのアタック時効果の成功確率を上げるといった補助もできる。

 

  • 小罠 トレインボム

必要なトラップに化けるトラップ。1枚しか入れてないメタ用トラップでも最大限に活かせる。

このトラップを使いすぎるとエナが枯れるので注意。

場に出したら勝手にエナになってくれるため序盤から終盤まで隙あらば盤面に出したいカード。

 

初動補助をしてからはエナから見守っててくれるカード。

コインを5枚使う構築にすると、ルリグ1のベット効果を使った場合3で追加コストを払う必要が出てくるため、1の時にベットしなくてもいいようにするためのカード。

 

  • 小罠 ネズコゾ

ブラクラ4枚積んでも引けない時は引けないから3枚でよくねー?ってなった結果入ったカード。

PRANKもそうだがトラップから回収する効果は使える場面が多い。

うまく引ければ序盤の動きをサポートしてくれる。

4に乗ってからは大概チュモーイに仕事を取られる。

 

  • SLASH OUT

ドロソ兼シグニ耐性除去カード。

ドローに使いたいタイミングは下ブレしてる時と毎ターントラップを3面要求されている時くらいなので手打ちすることはあまり多くない。

MPPが最大の敵。

 

  • ARROW RAIN

トラッシュにいたら実質アーツ。

手打ち、起動効果、トラップ全てが強い。

ガン積みするにはこの構築だとエナが足りないため2。

 

6枚が安定感あるかなーと思います。

3と4は爾改意識です。

 

回し方

細かい部分は相手ルリグや状況に応じて変わるのでどの相手にもやる基本的な部分を書いていきます。

 

リフレッシュ調整

リフレッシュで戻るカードを意識して事前に戻すカードの調整をします。

1.不要カードはエナに放置

ブラクラやネズコゾといった引いてもイカで切るカードにしかならないシグニは可能なかぎりエナに送って放置します。

エナに放置する際のランク付け(上のやつほどエナに置いときたい)

ブラクラ≧ネズコゾ>UNLUCKY(相手によっては必須)>サーバント(多くて2枚が目安)>コンルス>その他

これとは別にゴエモンは1度も使ってないうちはエナに1トラッシュに1で構えるのがいいと思います。

2.チュモーイの回収

リフレッシュ前にしっかりとチュモーイを回収することでリフレッシュ後も安定してチュモーイを回せ、かつデッキ内のトラップなしのカードを戻さなかったチュモーイ分減らせます。ただし、1の項目のようにしてエナに構えたものを崩してまで無理に回収する必要はないです。

3.ハンド調整

これは次のターンを考えると意識しなくても自然となってることが多いですが、アタッカー、トラップ埋めシグニ、サーバントを中心に手札を作ります。これらはすべてトラップを持たないカードのため、ハンドに置いたままリフレッシュが入れば自然とデッキ内のトラップを持たないカードは少なくなります。

 

これらを意識してリフレッシュ調整をすることで、リフレッシュ後のデッキの中身がハンドに欲しいカードとトラップになります。引いたトラップはチュモーイの効果で埋められるため邪魔になることはほとんどありません。

デッキ内に不要カードを減らすことの強みは圧縮型のアロスピルルクを思い浮かべて貰えればよく分かると思います。不要カードがさほど多くない分圧縮とは言い難いですが…

リフレッシュに混ぜたいカードはエナにいてもチュモーイ回収のコストにして簡単に落とせるのがいい所だと思います。

 

毎ターンしっかりトラップを構える。

1.トラップで守る。

トラップという固有の防御手段があるのにそれを積極的に生かさない手はありません。極力アーツを使わなくてもいいようにしっかりトラップを構えましょう。

2.トラップを守る。

次のターンにトラップが埋められない状況など、タイミングによっては今の盤面にあるトラップを次のターンにも置いておきたいことがあります。そういうタイミングではトラップだけで守れても敢えてアーツ等を使ってトラップ守るということが重要になります。

相手側からすれば常に守れるトラップが埋まっている想定で動く必要があるので、トラップが埋まってない面があるかないかでは攻めやすさが大きく違います。なので極力毎ターントラップが3面ある状態で返せるようにしましょう。

僕は1面トラップを埋めないで返したら、埋めなかった所にダイホウイカ残り2面アオリイカで龍滅ロックユーって言われて負けたことがあります。

 

簡潔にまとめるとリフレッシュの調整してトラップ埋め続ければいいという話です。火力があるデッキではありませんがシグニ耐性がないデッキにはチュモーイが無限湧きするおかげで毎ターン2面要求が簡単にできます。

 

 

あとがき的なやつ

かなり雑になった気がしますがこんなところでしょうか。

18弾が発売され、どこにギジドウを入れるんだこれと頭を抱えております。

18弾環境がどうなるかはまだ分かりませんが、あーやは今のままでも充分に戦えると思っています。

回してて楽しいデッキなのでぜひ使ってみてくださいな

それでは|・x・)ノシ

次弾のあーや強化について

こんにちは、音玖です。

 WBC終わったらブログ書くぜ!とか言ってたんですが内容全然まとまらねぇ…!って言ってるうちに気づいたら1週間経って完全に時期を逃した感じがします。17弾環境総括のものを上げるつもりなのでそれで勘弁してください。

 

さて、つなぎという感じで現在公開されている次弾のあーや強化の話をしようと思います。

といっても大した量はないですが…

 

  • ドント・アクト

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ベットしていた場合で書いてあることおかしくないですか…?

あーやならコイン3枚くらい余裕で構えられるのでありありのありです。

ホログラフ使わないでこれと生生流転まであると思います。

 

  • 小罠 ダンジョン 

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はっきり言って使い道は皆無です。

構築時点でトラップ寄りにする場合、トラップを持つカードが全てLB持ちのためトラップなしLBありのカードを採用する枠がありません。

逆にトラップ寄りにしない場合、デッキのトリックシグニの枚数はさほど多くないので入りません。おそらく枠もありません。

 

  • 超罠 キジドウ 

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このカードの情報が出た時、こいつどう思いますか!?ってリプライが何人かから飛んできたのでびっくりしました。(僕はWBC満喫してる最中だったので返信し忘れたため後で空リプしときました)

 

気を取り直して、まずアタック時の効果。重いといえば重いですがトレインボムのコピー対象を捨てられるといえばまぁ……やっぱり重いです。

僕の構築視点で語らせて頂くと、ライフ0にしてからはチュモーイだけで無限に防御札が要求できるので別になくてもいいです。

ライフ0にするまでは消費の大きさからガンガン使っていくには現実的ではないかなと思います。

次に出現時の効果、現状のカードプールでは回収して使いたいカードが特にないかなーと言うのが感想です。

せっかくの回収効果なのにこいつ自信のアタック時効果のコストか、チュモーイやワンクリックで埋めるために回収するしかプランが取れないのは微妙なのでは…?と思います。

最後にトラップ効果、使い勝手よさそうですが何度も使うには重いですね。

使い方は主に2通り。

A.エナから場に出して出現時効果発動、ばとるで処理してエナにお戻り。

B.エナから場に出して、ばとるでバニッシュ、バニッシュ時効果発動。

Aはギジドウ、チュモーイ、カブトハニー、コンルス、プラスボム、ニセラブあたり。

Bはホイホイやカトリ、マイン、ルパンヌあたり。

どちらでもちゃんとエナに構えられていればなかなかに強いと思います。

 

総括してダイホウイカがまるまるギジドウに変わるような性能はではありません。

個人的な評価としてはレベル3以下で場に出しても、トラップにしても使えるシグニが来ない限りは優先的に入れたいカードではないというところです。

プラスボムでデッキに戻せたり、チュモーイアタック時に落ちてもバウンスできたり、マージャンとかいうダイホウイカメタを無視したりできるので全く使えないというわけでもないと思います。

僕は1枚入れるくらいでいいかなーと思ってます。

 

 

さて、こんなところですね。

カードの評価はあくまで僕の意見ですのでここに書いてあることが全てではないです。こういう事ができるぜ!っていうのを知ってしまったら僕は簡単に手のひらを返します。準備はできてます。

 

昨日からウィクロス図鑑のほうで1日1枚新カード公開が始まったのでそこで新しくトリックのシグニが出てきたら後日こっそり更新しておこうかと思っております。

 

17環境あーや総括についてもちょろちょろと書き始めて18弾発売から遠くないうちに投稿しようと思っておりますので、投稿した際にはぜひ見ていってくださいな。

 

それでは|・x・)ノシ

17弾仕様あや

こんばんは、音玖です。

17弾であーやもかなり強化されましたね。個人的にはめちゃくちゃいい強化貰ったと喜んでいます。

 

先日CARDBOX青馬堂矢向店のチームWPSにて大将席であーやを使っていました。

結果としては

予選

APEX 先 〇 (チーム〇)

アロスピルルク 先 △ (チーム〇)

APEX 先 〇 (チーム〇)

輪廻タマ 後 × (チーム×)

予選2位抜け

決勝トナメ

APEX 後 〇 (チーム〇)

APEX 後 × (チーム〇)

輪廻タマ 後 × (チーム×)

予選最終戦と同じところに負けてチーム2位でした。

個人の戦績3-3-1なのが悔しいところです。じゃんけん鍛えねば。

 

というわけで、今回は新弾のカードを入れたあーやの構築についてになります。ロストレージリーグ用にはまた別に調整を加えようと思っているので、制限が繭の部屋のみの環境のものと思ってください。

 

デッキレシピ

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前に上げたチュモーイ軸あーや(チュモーイ軸あーや - 音玖のブログ)が基調になってます。

新しく採用したカードだけ簡単に説明していきます。

 

  • とってもあーや!Ⅲ

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バニラだったのをこっちに変えました。

レベル1でコインを消費してもコインが5枚構えられるようになった。

 

  • ダブルチャクラム

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 1枚でヘルボMPP盤面のヘルボロスを処理できるカード。

苦手だったヘルボロス、ガブリエルト、ライアン、バハムート、アオリイカ全ての回答になる。また、いざという時のハンド補充やエナ1の時のクラチャン用のエナチャ調整、デッキ枚数が少ない時のチュモーイバウンス調整といったこともできてめちゃくちゃ使いやすかった。

アンコールし忘れには注意。

 

  • クライシスチャンス

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元々は植物対策として入れたカード。

フルハンデス因果応報をクラチャンブレスルで4面止めできる。

対APEXでは序盤のスリーアウトにブルパニをカットインした後のグロウ事故防止や、フルハンデスされた後のサーバント回収でも役に立った。

イラストはこれが1番好き。

 

  • 小罠ネズコゾ

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減ったレベル1の穴埋めメインに入れたカード。

ベットトラップ埋め→ネズコゾダウン回収→ブラクラトラップ埋めという新しい展開ができるようになり、序盤の安定感が以前より増した。

 

  • 小罠 トレインボム

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まずないが、序盤のノーパンに対しての回答になる。勝手にエナになってくれるので序盤から終盤まで隙あらば場に出せるカード。同時にトラップも優秀でピン指しメタトラップの発動のしやすさが格段に上がった。トレインボムを埋めすぎるとエナが足りなくなりがちになるので注意。

 

  • 中罠 プラスボム

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出現時効果の対象はトレインボムと複数ある時のルパンヌくらいなので使うことはほとんどない。トラップはトラッシュを活用するデッキ全般に刺さるが、相手盤面にイカがいる時に防御として使うとエンド時の1枚捨てで必要カードを構えられたりするので注意。マラカイトやAMSに対してもバニッシュが使えるのがいいところ。

 

  • ARROW RAIN

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手打ちトラップ再展開も優秀だが、起動効果がとても強い。対APEXではARROW RAINからトレインボムでプラスボムのトラップを発動し相手のトラッシュを潰す動きをたくさんしました。これをやりながら3面要求すると、APEX側でシグニ3面止められるアーツは基本的にアイドルだけなので、防御札を2つ要求できます。MPPがいる場合にはバニッシュはしないよう注意です。

何気にトラップもかなり強かったりする。

 

  • 超罠バナナン

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新弾カードではないが、トレインボムとARROW RAINにより圧倒的に使いやすくなったカード。

ARROW RAINからのバナナンで擬似ドントエスケープ。これにトレインボムを絡めても擬似ドントムーブになる。

前からバナナン2面ダウン+ゴエモン蘇生3面止めということはできたが、そもそも相手の1回目のアタックでバナナンを踏まれることがなかったのが、トレインボムさえ踏まれればトラッシュのバナナンを使えるのでかなり使いやすくなった。相手の2回目、3回目のアタックでは腐り気味だったのがトレインボムなら別のトラップに切り替えられるのが強み。

 

新しく採用したカードはこれで全部です。

あーやは新弾にてかなり幅が広がり、また強くなったと思います。WPSでの結果を見ての通り(現状初見殺し感は否めないですが)APEXとも普通に戦えるようになりました。

 

現環境のあーやはアオリイカが入ったタイプの構築が主流だと思いますが、うちの構築のようにチュモーイが主軸のあーやもかなり強いのでぜひ試して見てください!

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

また何かかくネタがあれば更新しようと思います。

 

それでは・x・)ノシ

ルパンヌとチュモーイの裁定について

○ルパンヌ

〈テキスト〉

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〈Q&A〉

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〈裁定〉

・トラップの「ダメージを与えない」という効果は、アタックしている相手シグニがシグニ耐性を持っていても関係なく無効できます。

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↓「効果を受けない」についてf:id:Selector_Neku:20170208232956j:image

 

・ルパンヌが相手シグニのアタック時にバニッシュされた場合、トラップを発動した後にルパンヌをトラップにできる。

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画像にもありますが、この時設置したルパンヌは発動条件を満たしていないため発動できません。

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↑「トラップ」は相手のシグニが“アタックした時”に使える効果なのに対して、ルパンヌが自身の効果でトラップとして設置されるのは相手のシグニが“アタックした後”になるためです。

 

〇チュモーイ

〈テキスト〉

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〈Q&A〉

 f:id:Selector_Neku:20170208234434j:imagef:id:Selector_Neku:20170208234441j:image

〈裁定〉

・アタック時のバウンス効果はシャドウを持つシグニには効きません。

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↑画像の裁定はガーネットスターやゴクウの効果をシャドウを持つシグニを対象とした場合のものですが、チュモーイ効果はこれらと同様に「正面のシグニ1体を選択する」という扱いになり、シャドウを持つシグニには効きません。

 

・下段(トラッシュから手札に加える)効果はトラップが発動した時にトリガーするので、トラップの効果によってトラッシュに置かれた場合は発動できません。

f:id:Selector_Neku:20170208235757j:imagef:id:Selector_Neku:20170208235812j:imagef:id:Selector_Neku:20170208235826j:imagef:id:Selector_Neku:20170208235850j:image

ゴエモンを効果によってトラッシュから場に出す時も同様に、トラップが発動した時点でトラッシュにいるゴエモンしか場に出すことはできません。

チュモーイ軸あーや

こんにちは、音玖です。

一時期は複数デッキを組んでチームあーや!なんてこともしようとしていたのですが、所持カード的に不足するものが出てきたため泣く泣く諦めました。ダイホウイカです。

そんなわけで僕の使っているあーやの記事になります。こういうのもあるんだなーという感じで見て行ってください。

基本的に現在のあーやでAPEXと植物は見れないので諦めましょう。(頑張ればAPEXの防御手段全部吐かせたり、修復ゲーに移行した植物を引き分けに引きずり込んだりはできます。ワンチャン勝てます。)

 

※追記

このブログ内で「チュモーイの正面バウンス効果はシャドウを持ったシグニにも効く」との記述がありましたが、正しくは通りません。

間違いの訂正と共に謝罪致します。

解説内の裁定の部分だけソースを添えて纏めたので、内容はすこし重複しますがよければそちらもどうぞ。

ルパンヌとチュモーイの裁定について - 音玖のブログ

 

デッキレシピ

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  • ルリグデッキ

あーや!0

とつげきあーや!Ⅰ

きらめきあーや!Ⅱ

すーぱーあーや!Ⅲ

みらくるあーや!IV

ブレイクスルー・ブルー ×2

ドント・エスケープ

ブルー・パニッシュ

サクシード・ディストラクト

  • メインデッキ

・LBあり

SLASH OUT 4

幻水姫 ダイホウイカ 4

大罠 ゴエモン 2

大罠 ルパンヌ 4

大罠 アリババ 1

中罠 ラクガキ 1

小罠 イテテ 4

・LBなし

超罠 チュモーイ 4

大罠 カブトハニー 1

大罠 ワンクリック 3

中罠 コンルス 2

小罠 ブラクラ 4

サーバント Q2 1

サーバント T2 1

サーバント O2 4

 

コンセプト

ーー俺のあーやをあててみな

恒例のあーやあてゲームの時間ですかね、、、

噂ではホログラフの処理をする際に「僕のあーやはどっちですか」みたいなことを言ってた人がいたみたいですね。僕は「大丈夫ですか?ミュウ」の方が好きです。

セレクターの闇の深さを感じますね。

[ウィクロス 闇 真実            ]  [検索]

 

本当のコンセプトはトラップが主軸のあーやを使いたい!というものです。16弾強化でAMSじゃないの使いたいなーと組んだのが思った以上にしっくりきたので、それに調整を加えて使っています。

ホログラフのヒット率的には「俺のあーやをあててみな」って感じです。

 

コインのベット先

あーやの初期コインは4。このデッキの場合、レベル2にグロウした時にコインを1枚得るため、最大5枚です。

消費先は4グロウ時のホログラフに2枚は確定。

残り3枚は基本的にブレイクスルー・ブルー2枚にすべて使いますが、レベル1へのグロウ時に使うことも稀にあります。

とはいえレベル1へのグロウ時には極力コインを消費したくないので、初ターンはブラクラでトラップを埋めましょう。

 

マリガン

全力でブラクラを引き込め、全力でだ。

マリガン前のハンドに

ブラクラがいる。

ブラクラが引き込めれば、もうマリガンには勝ったも同然です。ドヤ顔しましょう。

・残すカード

ブラクラ(最大3枚)、イテテ、コンルス、SLASH OUT、サーバント(各1枚)

・初ターンの盤面に立てるカードが揃ってる場合残してもいいカード

カブトハニー、ワンクリック、チュモーイ、ゴエモン(各1枚)

・なにがなんでもお帰りいただくカード

ダイホウイカ、イテテとSLASH OUT以外のトラップ

ブラクラがいない。

ブラクラがいない場合は消去法のようなものです。

  1. SLASH OUTがある!→SLASH OUT1枚以外全部戻す。
  2. イテテならある…!→イテテ1枚以外全部戻す。
  3. どっちもねぇ!→全部戻してお祈り。

 

各カード解説

ルリグデッキ
  • とつげきあーや!Ⅰ

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出 ◎:あなたのデッキの一番上を見る。あなたはそのカードを【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。

 

とてもかわいい。

出現時効果は初ハンド+ドローでブラクラが引けていないけどコンルスがハンドにいるという場合に使ったりしますが、その後ブレイクスルー・ブルー2枚を両方ベット1で使用するか、片方をベットなしで使うことになるため極力使いません。

ルリグによる連パンやガード不可、ハンデスをしてこないデッキには使ってもとくに問題ないです。ルリグで見極めましょう。

 

  • きらめきあーや!Ⅱ

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出:◎を得る。

 

めっちゃかわいい。

無条件で5枚目のコインが得られる。

 

  •  すーぱーあーや!Ⅲ

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バニラ

 

かわいい。

もう一種類のレベル3が、出現時 青1:◎を得る。という効果ですがコインは上限が5枚なので必要ないためこっち。

レベル3が多めなのでリミット8は重宝する場面が多い。

 

  • みらくるあーや!IV

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自:あなたのメインフェイズ開始時、あなたのデッキの上からカードを2枚見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

出 [ホログラフ]◎◎:このゲームの間、このルリグは「対戦相手のルリグ1体がアタックするたび、対戦相手はあなたのデッキの一番上のカードがトラップを持つか持たないかを宣言する。あなたのデッキの一番上を公開する。宣言が外れた場合、そのアタックであなたはダメージを受けない」を得る。

 

かわいい。白スク好き。

出現時のホログラフは使い忘れないようにしましょう。

念のため、どういう時にルリグアタックが無効になるかを整理しておきましょう。僕も使い始めた頃はすぐに分からなくなりました。

・宣言がトラップあり→トップを公開し、トラップなしなら無効。トラップがある場合はライフで受けるかガードする。

・宣言がトラップなし→トップを公開し、トラップありなら無効。トラップがない場合はライフで受けるかガードする。

ターン1の罠設置は優秀なトラップを設置してそのままか、ハンドに欲しいカードを設置してチュモーイで入れ替えます。既に盤面にトラップが構えられてる場合などに、設置せずに2枚とも戻すこともできます。

戻したカードのトラップの有無だけでも覚えておくと、チュモーイのアタック時バウンスの確定調整ができるようになります。

 

  • ブレイクスルー・ブルー

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コスト 青2

使用タイミング【アタックフェイズ】

ベット ー ◎or◎◎

対戦相手のシグニ1体をダウンする。

あなたがベットしていた場合、追加で対戦相手のシグニ1体をダウンする。

あなたが◎◎をベットしていた場合、追加でターン終了時まで、あなたのルリグは「ホログラフの効果によってあなたのデッキの一番上を公開する場合、かわりにあなたはデッキの一番上からカードを3枚見て、それらを好きな順番でデッキの上に戻してからデッキの一番上を公開する」を得る。

 

ベット1でドントエスケープ。ベット2でルリグ防御までこなす。強い。

トラップ割合を増やしてる理由の1つがブレスルを打った時の全部トラップなし回避です。

ベット1でタイミング関係なく2面ダウンできるので、速攻相手にライフを残したまま4まで乗れたりします。

ルリグ無効が特に必要ないルリグなら2面止めついでのトップ操作に使ったりもします。

サーバント切れを考慮してベット2する場合は万が一に備えてハンドにサーバントが残ってる状態で使った方が安全です。

余談ですが、ブレスルを使わない場合に採用するコインアーツは生生流転だと思います。

 

  • サクシード・ディストラクト

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コスト 無0

使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】

ターン終了時まで、あなたのルリグは

「起 エクシード4:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。」

「起 エクシード4:あなたはカードを2枚引く。」

「起 エクシード4:あなたのデッキの上から2枚をあなたのエナゾーンに置く。」 

を得る。このアーツによってあなたのルリグが得た能力は、使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】を得る。

 

ロストレージ組御用達のお馴染みアーツ。

単純にバニッシュする以外に、エナがない時のブレスルのエナ確保やルパンヌのトラップコストを引き込むのに使ったりします。

 

  • ブルー・パニッシュ

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コスト 青2

使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】

 以下の4つから2つまで選ぶ。あなたのルリグが〈ピルルク〉の場合、かわりに3つまで選ぶ。

①コストの合計が5以下のスペル1つの効果を打ち消す。

②対戦相手のシグニ1体をダウンする。

③対戦相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。

④カードを1枚引く。

 

どの効果を選んでも優秀。

ハンド7枚ぴったりのアオリイカにはハンデスでアサシンを消せるのを覚えておきましょう。たまにやります。

 

  • ドント・エスケープ

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コスト 青1無1

使用タイミング【アタックフェイズ】

対戦相手のシグニ1体をダウンする。あなたのルリグが青で、あなたのライフクロスが2枚以下の場合、かわりに対戦相手のシグニを2体までダウンする。

 

自由枠。ほんとはイノセント・ディフェンスを入れたいけど案外エナを使う関係上腐りがちなので、安定をとってこっち。

候補カード

イノセント・ディフェンス

アイドル・ディフェンス

アイスフレイム・シュート

トリップ・トラップ

リセットラップ

ブラック・コフィン

クライシス・チャンス

など

 

メインデッキ
  • 超罠 チュモーイ

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自:このシグニがアタックした時、あなたのデッキの一番上のカードをトラッシュに置いてもよい。この方法でトラッシュに置かれたカードが!(トラップアイコン)を持っていた場合、正面のシグニ1体を手札に戻す。

出:あなたの【トラップ】1つを手札に加える。そうした場合、手札からカード1枚を【トラップ】としてこの方法で手札に加えた【トラップ】があったシグニゾーンに設置する。

自:あなたの!(トラップ)が発動したとき、あなたは青1を支払ってもよい。そうした場合、このカードをあなたのトラッシュから手札に加える。

 

主軸カード。デッキのトラップ枚数を増やしている理由の2つ目。

トラッシュから帰ってくるトラップ設置要員兼アタッカー。

場のトラップを回収しながら埋められるのが強い。

アタック時のバウンスは確定ではないのであまり信用ならないが、通ったらトドメがさせる状況を作ると相手は防御手段を吐かざるおえないのでアーツ要求要員としても優秀。

トラッシュからの回収が効くので、できる限りデッキに返さないようにしましょう。

回収するタイミングはトラップを発動し、処理した後になります。なので、例えば「ルパンヌのトラップ発動宣言→トラッシュのチュモーイ回収→回収したチュモーイを捨ててルパンヌのトラップでダメージ無効」ということはできないので注意。

トラッシュから回収する効果はトラップの発動を宣言した時点でトリガーするので、「トラップの発動にコストが必要な効果のコストを支払わず処理終了→青1払ってチュモーイ回収」ということができます。かわりに、発動宣言の時点でトラッシュにないといけないので、「ルパンヌのコストとして捨てた場合」や「SLASH OUTのコストとしてエナからトラッシュに置いた場合」はチュモーイを回収することはできないので注意。相手がやろうとしたらジャッジを呼びましょう。

 

  • 幻水姫 ダイホウイカ

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常:あなたのアタックフェイズ開始時、あなたはカードを2枚引く。

常:あなたのターン終了時、あなたはカードを1枚捨てる。

常:このシグニがアタックした時、あなたは手札を好きな枚数捨ててもよい。その後、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをこの方法で捨てた手札1枚につき、-6000する。

ライフバースト:カードを1枚引く。その後、あなたの手札が4枚以下の場合、追加でカードを1枚引く。

 

デッキの潤滑油兼アタッカー

言わずと知れた強カードで、このデッキ唯一の12000ライン。

ルパンヌのトラップコストやサーバントの引き込み、トラッシュにゴエモンを構えたりする。

 

  • 大罠 ルパンヌ

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自:対戦相手のターンの間、このシグニがバニッシュされた時、あなたはこのシグニをエナゾーンから【トラップ】として、あなたのシグニゾーンに設置してもよい。

トラップ:あなたは手札から〈トリック〉のシグニを1枚捨ててもよい。そうした場合、アタックしているシグニ1体はこのアタックであなたにダメージを与えない。

ライフバースト:あなたのデッキから〈トリック〉のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

 

発動さえすればどんな攻撃でも止める最強トラップ。

場持ちのよさは異常すぎて邪魔なレベル。正直場に出すより直接埋める方が賢い。

バニッシュされて埋める場合、相手にもどこに埋めたかが分かるので注意。

アタック時の効果でルパンヌがバニッシュされながらトラップが発動条件を満たした場合、処理順はプレイヤーの任意なので、「トラップ処理→ルパンヌをトラップにする」という動きができることは覚えておくといいと思います。ちなみに、アタックしているシグニの正面にルパンヌを埋めた場合、埋めたルパンヌはトラップの発動タイミングを逃しているため、発動できないので注意しましょう。

 

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自:あなたの!(トラップ)が発動した時、あなたは青1を支払ってもよい。そうした場合、このシグニをトラッシュから場に出す。ターン終了時に、またはこのシグニが場を離れる場合に、このシグニをゲームから除外する。

ライフバースト:カードを2枚引く。その後手札を1枚捨てる。

 

最強防御手段その2

トラップ発動さえすれば、コスト払えずトラップ効果が使えなくても関係なく出せる。

SLASH OUTやアリババ、ラクガキでアタックしているシグニではないシグニを除去しながらの蘇生で防御することで、2面アタックトリガーを1面シグニを守りながら防御することもできる。

トリガータイミングはチュモーイと同じなため、「トラップ発動宣言→コストを支払わず処理終了→青1払って蘇生」といったことはできるが、「ルパンヌトラップのコストで捨てたゴエモンの蘇生」や「SLASH OUTトラップのコストとして支払ったゴエモンの蘇生」はできません。

両方使ってないうちはエナに1トラッシュに1で構え続けるのが理想です。

 

  • 大罠 アリババ

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出 手札から!(トラップアイコン)を持つカードを1枚捨てる:あなたのデッキから〈トリック〉のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

トラップ:対戦相手のパワー15000以上のシグニ1体をデッキの一番上に置く。

ライフバースト:あなたのデッキから!(トラップアイコン)を持つカード1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

 

出現時もトラップも優秀。

出現時で呼ぶカードは主にチュモーイかトラップ埋め用カード。見えてない時にゴエモン呼んだりもする。

トラップの対象は主にヘルボロス。トリトラを採用するとバハムートアサシンからも守ってくれる。

アリババのトラップでヘルボロスをデッキトップに送った場合、トラッシュにあるチュモーイとゴエモンはトリガーするタイミングでは効果を失ってるため、発動できないので注意。

ロストレージ限定でも真実リルでパンプしたライズシグニや3面ウイルスのインフル、メダマヤキを敷いてないウェディング、3面英智ノーベル、起動効果を使ってないオワレなど、それなりに対象に取れるカードがあるのでピンで刺すくらいの価値はあると思っています。

 

  • 大罠 ワンクリック

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起⤵︎(ダウン):あなたはカードを1枚引くか、あなたの手札1枚を【トラップ】としてあなたのシグニゾーンに設置する。

 

ダウン起動がどっちの効果で使っても強い。

トラップ埋め要員。それ以外書くことが特にない。

 

  • 大罠 カブトハニー

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出:あなたはデッキの上からカード2枚を見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

 

あんまり見ないやつ。

場にトラップがあっても使えるブラクラ

チュモーイと相性がよく、カブトハニー→チュモーイの順で出すことで、実質トップ2枚から1枚を手札に加えて手札からトラップを埋めてる感じになる。

8000というパワーラインも地味に優秀。

 

  • 中罠 ラクガキ 

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トラップ:対戦相手のレベル3のシグニ1体を手札に戻す。

ライフバースト:エナチャージ1

 

役割対象は主にソウリュウ、ボルシャック、HTRなど。

4で止まるデッキならほとんど443で盤面が立つので腐ることは思ったより少ない。

 

  • 中罠 コンルス

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出:あなたの場に【トラップ】がある場合、カードを1枚引く。

 

ほとんどの状況で場に1枚はトラップがあるので、もはや出現時1ドローです。弱いわけがない。パワーも5000といい感じ。

ただ枚数いるかと言われるとそうでもない感じです。

 

  • 小罠 イテテ

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トラップ:対戦相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。

ライフバースト:エナチャージ1

 

正直レベル1でトラップさえあればなんでもいい枠。ケシオトシと選択。半々とかにするのもありだと思います。

こいつだけ公式のトラップ解説ページに画像が落ちてて無駄に画質がいい。

 

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出:あなたの場に【トラップ】がない場合、あなたはデッキの上からカード2枚を見る。その中からカード1枚を【トラップ】としてシグニゾーンに設置してもよい。その後、残りを好きな順番でデッキの一番下に置く。

 

序盤こいつがいないと話にならないので、こいつ主軸と言っても過言ではない。中盤以降はエナで見守っててくれる神のような存在。ちゃんとカットしないと次のばとるの際にデッキのどこかで固まってたりするので注意。マジで注意。

初ターン盤面はブラクラ、レベル1、トラップにするよう心がけましょう。

 

  • SLASH OUT

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コスト:青1

カードを3枚引く。その後、手札を1枚捨てる。

トラップ:あなたの場にある他の【トラップ】1枚をトラッシュに置き、青1を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。①カードを1枚引く。あなたのデッキの上からカードを2枚を見て好きな枚数を【トラップ】として設置し、残りをトラッシュに置く。

 

手打ちTHREE OUT。バニッシュトラップ。優秀なライフバースト。強い。

他のところでちょいちょい解説されてて特に書くことがない。なんか書いとけ。おっぱい。

 

あとがき

あとがきってなんか憧れませんか?僕は高校生時代中二病まっしぐらで自作小説とか書いてた人間なので、あとがきにすごい憧れがありました。今は何を書いたらいいかよく分かりません。

さて、レシピや解説の方はいかがだったでしょうか?拙い文章ですが参考になっていれば幸いです。

トラップを主軸に置くとあーやだ!って感じがしてすごく楽しいのでぜひ使ってみてください。イカに関しての文句は受け付けません。

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。特になにを書くとかは決まってませんが、また何かを書くと思うのでそちらもぜひよろしくお願いします。

それでは|・x・)ノシ